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Das Geheimnis des Flüsterwalds - Der FLuch von Stoneham - Review (8/10)

Oktober 22, 2021 - Lesezeit: 3 Minuten

Böse Hexen, verfluchte Kinder, verdorbende Feenhaine, furchtbare Krankheiten - können die Abenteurer den Mysterien des Flüsterwaldes auf die Spur kommen?

Der Spielpaedagoge Christoph Pfitzinger hat mich gefragt, ob ich sein neues Abenteuer reviewen kann, das am 24.10. auf der DMs Guild veröffentlicht werden soll:

Das Geheimnis des Flüsterwalds - Der Fluch von Stoneham ist ein Abenteuer für 4 bis 6 Spielercharaktere der Stufen 6 bis 8. Es handelt sich um ein düsteres High-Fantasy Waldsetting.

Bei dem Abenteuer handelt es sich um ein düsteres Abenteuer mit erwachsenen Themen. Es enthält religiöse, fanatische Komponenten, es gibt Opferrituale mit Kindern, Folter, Experimente an Menschen und anderen Lebewesen, Intrigen und Lügen. Es gibt keine wirklich unschuldigen Wesen in diesem Abenteuer. So ziemlich jeder NSC (Nicht-Spieler-Charakter) hat dunkle Flecken in seiner Vergangenheit und eine wirklich optimale positive Lösung gibt es kaum.

Das Abenteuer ist 60-Seiten lang und sehr detailliert beschrieben. Es ist denke ich möglich, das Abenteuer in zwei bis drei Sessions durchzuspielen, es kann aber durchaus auch 6 Sessions dauern, je nachdem wie gründlich die Spieler vorgehen und wie viele Geheimnisse sie aufdecken.

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Eine eigene Welt erschaffen - von Groß zu Klein - Homebrewing/Worldbuilding für D&D und andere Rollenspiele

Oktober 12, 2021 - Lesezeit: 17 Minuten

In meinem letzten Artikel haben wir uns die Struktur der für die 5te Edition von Dungeons and Dragons veröffentlichten Welten angeschaut. Jetzt will ich euch einen Weg zeigen, wie ich meine Homebrew-Welten baue.

Dabei geht es diesmal um eine Welt für lange, zusammenhängende Kampagnen epischen Ausmaßes, die lebendig ist, die sich verändert, in der die Spielercharaktere hinter jeder Biegung etwas entdecken können und in der sogar mehrere Kampagnen spielen können. Es soll also um die Erschaffung einer Meta-Welt gehen. Gleichzeitig wollen wir aber nicht zu viel Zeit darauf verwenden - und schon gar nicht mehr Zeit, als wir am eigentlichen Spieltisch verbringen.

Aber wie fangen wir das an?

Wir fangen GROß an.

Der gängige Hinweis an Dungeon Master, die gerade erst mit dem Spiel beginnen, ist, erst klein anzufangen. Sie sollen nur das Startdorf erschaffen und den Dungeon, den die Spieler erkunden sollen und den Rest der Welt noch nicht anfassen. Man soll nur das bauen, was im Moment für das anstehende Abenteuer relevant ist. Das ist ein solider Ratschlag, weil man sich dann nicht zu sehr darauf konzentriert, was 2 Reiche weiter geschieht, sondern wirklich nur auf das, was die Spielercharaktere in den nächsten Sessions zu sehen bekommen. Man konzentriert sich auf das Wesentliche und gerade für viele angehende Dungeon Master ist das sehr wichtig.

Der Ansatz hat aber auch einige Nachteile. Es kann passieren, dass man die Welt dann weiter ausbaut, sich in Widersprüche verwickelt, weil man sie vorher nicht geplant hat. Es kann passieren, dass die Welt thematisch extreme Brüche drin hat, die den Spielspaß bremsen können, wenn man nicht aufpasst. Wenn die Spieler nach etwas fragen, das der DM nicht vorhergesehen hat, dass es relevant werden könnte, muss er sich etwas aus den Fingern saugen.

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Die Welten von D&D, Kuchen und was wir daraus lernen können - Das Design von Dungeons and Dragons 5e #5

Oktober 1, 2021 - Lesezeit: 8 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit dem Design der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen.

Im heutigen Artikel soll es um die Welten des Spiels gehen und vor allem um ihren Aufbau und was wir daraus für unser Spiel lernen können, entweder indem wir uns entscheiden, sie in einer der vorgefertigten Settings spielen zu lassen oder für den Bau unserer Homebrew-Welten. Dabei konzentriere ich mich auf vier Welten, die in der 5ten Edition veröffentlicht wurden, mit denen ich mich bereits etwas auskenne: Die Vergessenen Reiche, Eberron, Ravenloft und die Domänen der Furcht (Domains of Dread), sowie Theros.

Leckerer Kuchen oder Maoam-Mix?

Es gibt Welten, die haben viel Geschichte, auf die sie aufbauen können. Die Vergessenen Reiche sind so eine Welt. Die Aufzeichnungen zur Geschichte beginnen in den Tagen des Donners, die vor ca. 36 000 Jahren stattfanden. Ingesamt gibt es 7 oder 8 Zeitalter, je nachdem wie man sie zählt, die ihre Spuren auf der Welt hinterlassen haben und auf die man aufbauen kann, wenn man eine Geschichte in den vergessenen Reichen erzählen will. Eberron ist ähnlich. Eberron hat 5 Zeitalter, die je nach Quelle sogar Millionen Jahre in die Vergangenheit reichen.

Man kann sich die Vergessenen Reiche wie einen Kuchen vorstellen, der aus verschiedenen Schichten besteht. Jede Schicht ist ein eigenes Zeitalter und hat einen anderen Geschmack.

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9 Nützliche kostenlose/PWYW Dinge in der DMs Guild und im Internet für dein D&D Spiel

September 15, 2021 - Lesezeit: 3 Minuten

Heute will ich euch ein paar Seiten und kostenlose bzw. Pay What You Want-Dinge vorstellen, die ich für meine D&D-Kampagnen bisher gut nutzen konnte und die euch DMs für eure Kampagnen hoffentlich auch weiterhelfen werden.

1. Ein 5e Statblock-Generator (Englisch)

Mit diesem 5e Statblock-Generator kann man relativ einfach offiziell aussehende Statblöcke für seine Spiele erstellen. Das sieht dann einfach hübscher aus, als wenn man seine Homebrew-Monster nur auf einem Stück Papier niedergeschrieben hat und geht darüber wesentlich schneller, als wenn man in Photoshop oder Indesign den Statblock nachbaut:

https://tetra-cube.com/dnd/dnd-statblock.html

Leider ist er nur in Englisch, wenn irgendjemand mal eine deutsche Variante davon bauen würde, ich wäre ihm auf ewig dankbar.

2. Medieval Fantasy City Generator

Damit kann man gut aussehende zufällige Dorf, Stadt und Metropolenkarten für eure Kampagnen erstellen. Die Bedienung ist auch auf Englisch, aber man kann den Stadtteilen beliebige Namen geben, kann am Ende also auch ein deutsches Endprodukt für den Spieltisch haben.

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

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Aufstieg zur Gottheit - Homebrewing

September 10, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

Meine Offline-Runde, die ich DMe, findet wieder statt (natürlich sind alle geimpft und wir testen uns, nur um sicherzugehen und halten uns an alle gesetzlichen Vorschriften). Nach 1 1/2 Jahren saßen wir wieder zusammen am Tisch und ich hatte was Besonderes vorbereitet ...

Die Heilenden Hände (so heißt die Abenteurergruppe meiner Spielercharaktere) haben versucht auf der Nachtinsel (ein Curse of Strahd Knock-Off), die Göttin Mutter Nacht wiederherzustellen. Diese hatte sich nämlich zum Schutz der Insel und ihrer Bewohner vor dem großen Bösen in 5 Teile geteilt, um die Insel mit einem Nebel zu umgeben, der undurchdringlich ist und schwerer getötet zu werden (so Horcrux-mäßig). 4 Teile davon gingen in eine Dunkelelfe, eine Tiefengnomin, einen Duergar und einen Halbling über, die so auch zu Göttern wurden, sich aber die Macht teilen mussten (und alle Kleriker hören auf einmal 4 Götter, die auch untereinander diskutieren ... und deshalb natürlich wahnsinnig wurden ...).

Lange Vorgeschichte - Mutter Nacht wurde wieder zusammengesetzt, dann vom großen Bösen Doug attackiert (den die Gruppe aus Versehen mit zur Nachtinsel gebracht hat) und fast getötet und Mutter Nacht hat sich wieder geopfert und jedem Spieler einen Funken der Göttlichkeit gegeben.

Ja - meine Spieler können jetzt, wenn sie diesen Pfad verfolgen, zu Göttern werden.

Was habe ich nur getan?

Und dazu braucht es ein System, das sich in das Spiel einfügt - und es nicht sofort sprengt.

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Die 6 größten Probleme der Wildnisreisen und wie man sie fixen kann - Homebrewing für Dungeons and Dragons 5te Edition

September 3, 2021 - Lesezeit: 14 Minuten

Nachdem wir uns die offiziellen Regeln für die Reise durch die Wildnis angeschaut haben und wie man sein Inventar verwaltet, damit ein Teil der Regeln für die Wildnis überhaupt vernünftig angewendet werden kann, kommen wir zum Abschluss der kleinen Artikelserie zu Wildnis-Reisen.

Es gab auch viel Feedback zu den Artikeln. Einige davon haben die Probleme angesprochen, die es in den Regeln gibt, die es quasi egal machen, ob ein Charakter jetzt seine Traglast verfolgt und Nahrungsrationen und Wasser abstreicht, wenn er sie verbraucht.

Im heutigen Artikel wollen wir uns diese vermeintlichen Probleme in den Regeln anschauen, die das Spielerlebnis für Reisen durch die Wildnis, stören bzw. sabotieren könnten und wie man sie lösen könnte.

Disclaimer: Alle Regeländerungen sollten vorher mit der Gruppe besprochen werden.

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