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Es gibt keine Skill-Checks und warum Spieler nicht danach fragen sollten – Das Design von Dungeons and Dragons 5e #3

Juli 27, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit der Designphilosophie der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen. Und gerade dieser Artikel richtet sich auch an Spieler.

Dieser Artikel beschäftigt sich mit drei Sachen:

  • Warum es keine Fertigkeits-/Skillwürfe gibt,
  • Warum Spieler nicht fragen sollten, würfeln zu dürfen (schon gar keine Skillchecks) und
  • Wann man überhaupt würfeln sollte.

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Unboxing-Video zu Dungeon Master's Screen - Wilderness Kit

Juli 23, 2021 - Lesezeit: ~1 Minute

Falls sich jemand überlegt den D&D Dungeon Master's Screen - Wilderness Kit zu kaufen: Ich hab ein kleines Unboxing-Video dazu gemacht: https://youtu.be/8eqisrHc3hw*

Wer keine Zeit hat es sich anzuschauen, mein kurzes Fazit:

Für wen ist das D&D Dungeon Master's Screen - Wilderness Kit?

  • Nur für DM's.
  • Wenn du einen stabilen Spielleiterschirm möchtest.
  • Wenn du unsicher bei den Regeln für das Erforschen der Wildnis bist und Regeln dazu schnell greifbar haben möchtest.

Für wen ist das D&D Dungeon Master's Screen - Wilderness Kit nichts?

  • Wenn du schon einen Spielleiterschirm hast. und den gerne verwendest.
  • Wenn du keine Probleme in deinen Spielen hast, die Wildnis zu erforschen.
  • Nicht wirklich was für reine Spieler.

*Link führt zu Youtube und öffnet sich in neuem Fenster.


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Rollenspiel und Charaktermotivation für Anfänger - Wie funktioniert D&D - Teil 5

Juli 21, 2021 - Lesezeit: 10 Minuten

Dies ist Teil 5 meiner Blog-Reihe "Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)". Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Im heutigen Artikel soll es um Rollenspiel und Charaktermotivation als wichtigsten Punkt für das Rollenspiel in D&D gehen.

Rollenspiel - was ist das eigentlich?

Dungeons and Dragons ist ein Rollenspiel. Doch was ist Rollenspiel überhaupt?

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Wir bauen einen Abenteuertag – Das Design von Dungeons and Dragons 5e (Teil 2)

Juli 15, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

Im letzten Artikel haben wir uns die Gründe dafür angeschaut, warum viele Kämpfe in Dungeons und Dragons zu leicht wirken. Einer der Hauptgründe ist die Nicht-Verwendung des Abenteuertages. Die fünfte Edition von D&D ist so aufgebaut, dass die einzelnen Kämpfe an sich nicht sonderlich tödlich sind, sondern erst in Kombination die Spielercharaktere nach und nach zwingen, ihre Ressourcen aufzubrauchen und dadurch schwieriger werden, weil sie in den letzten Kämpfen dann keine Zauberplätze mehr haben oder die Trefferpunkte schon niedrig sind.

Im heutigen Artikel wollen wir mal beispielhaft so einen Abenteuertag entwerfen. Das Ganze wird zu einem kleinen Abenteuer, das man als One-Shot spielen oder auch in bestehende Kampagnen einfügen kann.

Dieser Abenteuertag bzw. dieses Abenteuer wird ganz nach den Regeln im Dungeon Master's Guide erstellt. Es soll für eine Gruppe von 4 Spielercharakteren der Stufe 4 entworfen werden. Das ist die einzige Festlegung, die ich vor der Erstellung dieses Abenteuers getroffen habe.

Das mechanische Gerüst des Abenteuers

Was müssen wir tun:

  1. XP-Budget festlegen.
  2. Schwierigkeit und Anzahl der Begegnungen festlegen.
  3. Anzahl der Monster und Herausforderungsgrad festlegen.
  4. Monster auswählen.
  5. Fluff dazuschreiben.

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Top 5 Ursachen für zu leichte Kämpfe – Das Design von Dungeons and Dragons 5e (Teil 1)

Juli 7, 2021 - Lesezeit: 20 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit der Designphilosophie der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allen an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen.

Warum besiegen meine Spieler alle Gegner ohne große Probleme?

Kennt ihr das? Ihr habt euch auf den großen Endkampf gefreut und er ist nach zwei Runden vorbei? Ihr habt tagelang damit zugebracht, eigene Monster zu entwerfen, die innerhalb von einer Runde niedergemetzelt werden? Ihr entwerft Kampfbegegnungen entsprechend der Regeln im Dungeon Master Guide oder Xanathars Ratgeber für Alles und trotzdem stampfen eure Spieler die Monster regelrecht in den Boden und selbst tödliche Begegnungen meistern sie mit Leichtigkeit?

Dafür kann es verschiedene Ursachen geben. Fünf davon wollen wir uns in diesem Artikel näher anschauen:

  1. Gewürfelte Attribute der Spielercharaktere

  2. Magische Gegenstände

  3. Ihr benutzt die optionalen Flankieren-Regeln

  4. Die Monster bleiben unter ihrem Potential

  5. Der Abenteuertag wird nicht verwendet

Wenn die Kämpfe zu leicht sind, hängt das meistens an einem dieser fünf Ursachen oder gar einer Kombination aus diesen. Die Gründe dafür wollen wir uns genauer anschauen und auch Lösungsvorschläge anbieten.

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Zustände - Wie funktioniert D&D - Teil 4

Juni 30, 2021 - Lesezeit: 10 Minuten

Dies ist Teil 4 meiner Blog-Reihe "Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)". Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Blind, verängstigt, vergiftet, liegend?

In D&D 5e gibt es viele verschiedene Zustände, die ein Charakter oder eine Kreatur haben kann. Diese können durch Zauber, Fähigkeiten oder andere Effekte entstehen.

In unserem zweiten Artikel zu den D&D-Grundlagen hat Schulz der Schurke einen Oger mit Sand geblendet. Mönche können KI-Punkte ausgeben, um mit ihren Schlägen ihre Gegner zu betäuben, Spielercharaktere die auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, werden bewusstlos, Vampire können Spielercharaktere und andere humanoide Wesen bezaubern ...

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