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Aktionsorientiertes Spieldesign vs beschreibungsorientiertes Spieldesign! Oder Warum Spelljammer Academy so eine Enttäuschung war – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #6

August 10, 2022 - Lesezeit: 11 Minuten

Auf DND Beyond gibt es ein kostenloses Intro-Abenteuer zu Spelljammer – die Spelljammer Academy. Und ich hatte mich schon richtig darauf gefreut und den ersten Teil von Teil 1 fand ich auch noch gut (die erste Simulation mit dem Reaver-Angriff).
Dann wurde es aber immer ... enttäuschender. Irgendwie fehlten mir die Details, was Spelljamming ausmacht, was es ausmacht, auf einem Spelljammer-Schiff zu sein. Und in der Academy sollte man das doch eigentlich lernen. Das Abenteuer ist dazu gedacht, uns Spelljamming näher zu bringen und für mich fiel es komplett flach. Die Teile 2, 3 und 4 machten es irgendwie nicht besser.
Und dann kam ein Artikel von vom Angry-GM zu There is no such thing as Skill-Challenges und öffnete mir die Augen, warum ich das Abenteuer so unterwältigend fand:

Eine kurze Kritik zu Spelljammer Academy

Alles was mit Spelljamming zu tun hat, alles was nicht Kampf oder soziale Interaktion ist und Würfe erfordert, ist in Skill-Challanges aufgebaut.


Im ersten Teil gibt es das Gym, der Hindernis-Parkour ist einfach 4 Skillchecks hintereinander. Ein unerfahrener DM würde die nacheinander abrackern und dann war es das und das bräuchte dann nicht mal eine Minute.
Im Spelljammer Nexus, wo die Zauberwirker das Spelljamming lernen sollten, wurde das Spelljamming in zwei Sätzen erklärt: Ihr bewegt das Schiff mit euren Gedanken. Es ist wie eine Erweiterung eurer Arme und Beine.
Nichts weiter. Das war alles zum Spelljamming in Teil 1, in dem Teil, in dem die Charaktere über das Spelljamming lernen sollten.
Und dann kommen wir zu Teil 2 – wo es wieder simuliertes Spelljamming geben soll. Es werden Rollen zugeteilt (Captain, Shipmate, Spelljammer) – aber diese Rollen sind nicht unterfüttert. Das einzige was diese Rollen machen, ist, dass man für jede Challenge einfach einen von zwei Skillchecks machen darf. Es wird nicht mal mehr beschrieben, warum man diese Skillchallenges macht, sondern nur noch die Charaktere machen je nach Rolle diesen oder jenen Skillcheck, Schwierigkeitsgrad 12.
Wie soll man da als jemand, der noch nie Spelljammer gespielt hat, ein Gefühl für bekommen, wie es ist, zu Spelljammen? Der folgende Kampf ist dann auch etwas regelschwach.
Teil 3 ist in der Hinsicht besser, dass man ein fremdes Schiff erkundet und es ist auch der beste der drei Teile, und dann geht es weiter mit Teil 4 ...
Die ganze mehrwöchige Reise nach H’Catha wird in einer kurzen Beschreibung abgetan! Ein Absatz. Die Charaktere fliegen nicht mal das Schiff. Weil die Beschreibung von H’Catha schön ist und ein gutes Beispiel dafür ist, was für phantastische Welten man in Spelljammer finden kann, ist das tatsächliche Spelljamming, was man tut, in dem Abenteuer auf 2-3 Absätze beschränkt.

Warum ist das Abenteuer so ein Problem?

Die Teile am Abenteuer, die mich am meisten enttäuscht haben, waren die Teile, in denen eigentlich spannende, supertolle Dinge auf ein oder zwei Skillchecks reduziert wurden. Das ist schlicht schlechtes Abenteuer-Design.
Anstatt als Crewmitglied zu helfen, die Segel zu hissen, die Ruder zu bewegen oder kleine Asteroiden mit einem Stab wegzustupsen, drücke ich einen Knopf und mache einen Stärke (Atlethik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik)-Wurf.
Anstatt als Kapitän einen Kurs durch den Asteroidengürtel zu plotten oder die Crew anzuspornen, besser zu werden, mache ich laut dem Abenteuer nur einen Weisheits (Überleben) oder Charisma (Überzeugen)-Wurf.
Und das liegt daran, dass diese Challenges, als Skill-Challenges gebaut wurden. Die Aktion, die vorgeschriebene Aktion, die der Charakter macht, liegt hier im Vordergrund.

Aktionsorientiertes Spieldesign

Gerade bei den Teilen, die mir in dem Intro-Abenteuer nicht gefallen haben, sieht man ganz klar ein aktionsorientiertes Spieldesign. Was heißt das?
Es heißt, dass die Aktion, die ein Charakter zu unternehmen hat, im Vordergrund steht. Und zwar nicht eine Aktion, wie »Ich hisse die Segel«, sondern die Aktion »Ich mache einen Skill-Check«.
Anstatt im Spiel, in der Welt zu handeln, interagiert der Spieler nur über die vorgegebenen Spielmechaniken mit der Welt. Ich hatte schonmal ein Artikel dazu geschrieben, warum das keine gute Idee ist.
Das aktionsorientierte Spieldesign stellt die Spielmechanik in den Vordergrund und baut anhand dieser das Abenteuer. Hier soll etwas Schwieriges passieren, also brauche ich einen Skill-Check oder Rettungswurf.
Und das ist schlechtes Spieldesign für ein Tabletop RPG, denn es entfernt den Spieler vom Geschehen auf dem Tisch. Der Charakter hisst nicht mehr die Segel, sondern der Spieler macht einen Skillcheck.

Simpel gesagt ist aktionsorientiertes Spieldesign wie folgt: Man kümmert sich erst um die Mechanik und hängt, wenn überhaupt, die Beschreibung hintendran.

Bei Spelljammer Academy hat man bei den Challenges, bei allem, was mit Spelljamming zu tun hat, die Beschreibung fast vollständig weggelassen und sie auf ein paar Skill-Checks reduziert belassen.
Und das ist schlecht.
Du kannst es für ein Tabletop RPG wie Dungeons and Dragons besser machen, in dem du beschreibungsorientiertes Spieldesign nimmt.

Beschreibungsorientiertes Spieldesign

Beschreibungsorientiert an die Sache heranzugehen, bedeutet, als Erstes die Situation/die Falle/die Herausforderung/den NPC zu beschreiben und dann wo nötig die Mechaniken hinzuzufügen.
Bleiben wir bei Spelljammer Academy und den Challenges.

Challenge 3: Asteroid Cluster:

Um das gestrandete Schiff zu erreichen, müsst ihr durch einen Asteroiden-Cluster fliegen.

Du als Captain könntest versuchen, eine gute Route durch den Gürtel auszumachen, oder die Crew gut anzuleiten.
Ihr als Crewmitglieder müsst zügig auf die Befehle des Captains reagieren, um die Segel zu hissen oder mit Haken das Schiff von Asteroiden wegzuschieben.
Du als Spelljammer-Pilot kannst versuchen, die Bewegungen der Asteroiden vorherzusagen, um ihnen besser auszuweichen und besonders gut darauf aufpassen, dass euch kein Asteroid zu nahe kommt.

Allein diese kleinen Beschreibungen hätten Wunder gewirkt, um das Abenteuer und die Challenges besser zu machen.

Wann benutzt man welches Spieldesign?

Gerade bei Rollenspielen ist beschreibungsorientiertes Spieldesign wesentlich besser, weil alle Spielmechaniken, die in einem Tabletop RPG genutzt werden nur Krücken sind, um die Handlungen der Spieler zu bewerten. Sie sind immer eine Abstraktionsebene, die immer ein bisschen die Immersion in das Spiel stört. Darum sollte man als Dungeon Master und Spieledesigner (wenn man z.B. versucht, RPG Module zu veröffentlichen), einen beschreibungsorientierten Ansatz wählen. Die Welt und die Geschichte, die erzählt wird, stehen im Vordergrund, die Handlungen der Charaktere, nicht die Checks der Spieler.
Aktionsorientiertes Design kann z.B. bei Computerspielen Sinn machen. Man kann ein ganzes Spiel um eine coole Mechanik herum aufbauen, wie z.B. bei Portal. Aber auch da muss man vorsichtig sein. Es gibt Spiele und Spieler, die wollen mehr Immersion und je stärker die Spielmechaniken in den Vordergrund rücken und je mehr sie von dem Geschehen im Spiel abstrahiert sind, desto schwächer wird die Immersion. Das ist der Grund, warum ich z.B. keine Wimmelbildspiele mag. Diese haben null Immersion und die Suchbild-Mechanik find ich langweilig, genauso wie Handyspiele, die mit cooler Fantasy werben, dann aber am Ende nur Candy-Crush-Clone sind. Sowas würde ich schlicht nicht spielen, weil dort die Mechaniken und der Inhalt einfach nicht zusammenpassen.
Bei Tabletoprollenspielen ist es jetzt so, dass ein Schwertangriff durch einen Würfelwurf simuliert wird. Das ist nicht gerade immersiv. Das ist sehr abstrahierend. Aber wenn man am Tisch sitzt und nicht gerade ein echtes Schwert zur Hand hat, ist ein Würfelwurf immer noch besser, als jetzt ein Puzzle zu vollenden, um zu schauen, ob man mit dem Schwerthieb getroffen hat oder nicht. Die Mechaniken in Tabletob RPGs sind immer nur Krücken, um die Auswirkungen von Handlungen zu bestimmen. Darum sollten sie beim Spieldesign immer an zweiter Stelle stehen und sie nicht auf die Mechaniken konzentrieren.
Als Erstes kommt die Beschreibung, dann kommt möglicherweise die Mechanik, wenn sie benötigt wird.

Beispiel soziale Interaktion

Das sind jetzt Beschreibungen für den Dungeon Master, die so z.B. in einem Abenteuer stehen könnten.

Wenn man eine soziale Interaktion als Challenge wie in Spelljammer Academy aufbauen würde, also als aktionsorientierts Spieldesign, würde sie wie folgt aufgeschrieben werden:

Ihr wollt Informationen von Gratuk, dem Goblindieb haben. Um die Informationen zu bekommen, müsst ihr drei Skillchecks bestehen, bevor ihr drei Skillchecks versaut.
Ihr könnt ihn Charisma (Einschüchtern), SG 13.
Ihr könnt ihn Charisma (Überzeugen), SG 13.
Ihr könnt ihn Charisma (Täuschen), SG 13.
Bei einem Versagen, wird Gratuk euch nichts sagen, bei einem Gelingen erhaltet ihr die gewünschte Informatinen.

Würde man sie hingegen beschreibungsorientiert machen, könnte es so aussehen:

Die Abenteuergruppe will von Gratuk, dem Goblindieb die wichtige Information haben.
Gratuk, der Goblindieb, hat jedoch Angst, dass wenn er die Information verrät, vom Big Bad Evil Guy getötet werden könnte. Nur seine Gier ist größer als seine Angst und gegen eine entsprechend große Summe Geld wäre er sicherlich bereit, die Information auch zu verkaufen. (Etwaige Checks können gegen einen SG 13 bestanden werden).

Die erste aktionsorientierte Variante schränkt die Spieler (nicht die Abenteurer, sondern die Spieler) ein. Sie müssen exakt eine dieser drei Attributswürfe machen. Die zweite Variante beschreibt die Situation, gibt ein paar Möglichkeiten vor, wie die Abenteurer sie bestehen könnten und lässt den Rest offen. Als Orientierung gibt es noch einen Schwierigkeitsgrad für bestimmte Proben, die hier angemessen wären. In Variante 1 müssen die Spieler Skillchecks machen, in Variante zwei können die Charaktere entscheiden, was sie tun wollen, weil nur die Ausgangssituation beschrieben ist. Der Goblin hat zwei Motivationen (Angst und Gier), an denen sich der DM orientieren kann und mit der er entsprechend auf die Handlungen, die die Charaktere unternehmen, reagieren kann. In Variante 1 haben die Spieler nur drei Skillcheck-Knöpfe, die sie drücken können, um weiterzukommen, und der DM hat keinen Spielraum.

Nun kann ein DM natürlich aus der Beschreibung aus Variante 1 genauso abstrahieren und zu einem Spiel kommen, dass wie in Variante 2 wirkt, aber dazu muss der DM wieder eigene Arbeit reinstecken. Eigene Arbeit, die man ja eigentlich nicht machen will, wenn man ein professionell veröffentlichtes Abenteuer verwendet. Und der DM muss auch erstmal wissen, dass Variante 1 überhaupt ein Problem darstellt, das für die Spieler sehr schnell sehr langweilig wird, wenn es die Hauptdesignphilosophie des Abenteuers ist.

Best Practice – Kampf-Begegnung

Was kannst du als DM jetzt also machen?
Wenn du deine eigenen Abenteuer vorbereitest oder welche veröffentlichen willst, halte dich an das beschreibungsorientierte Spieldesign, das heißt also:

  1. Überlege, was die Situation ist.
  2. Beschreibe die Situation. Wie ist die Falle aufgebaut? Was ist die Motivation der NPCs? Warum sind die Monster an dieser Stelle? Was wollen die Spielercharaktere wahrscheinlich da?
  3. Je neuer die Spieler sind bzw. je neuer die Situation für die Spieler ist, überlege mehrere Lösungsmöglichkeiten, die die Charaktere unternehmen könnten (die Charaktere, nicht die Spieler mit Würfelwürfen!). Je erfahrener die Spieler sind, desto weniger Lösungsmöglichkeiten musst du dir ausdenken, das machen die Spieler für dich.
  4. Wo nötig, füge Spielmechaniken ein, um die Handlungen der Spieler und die Situation entsprechen auflösen zu können.
  5. Lege dir zurecht, wie du die Situation den Spielern darstellst.


Als Beispiel:

1. Was ist die Situation?

Die Charaktere wollen diesen Dungeon betreten. Im Eingang des Dungeons lauern drei Riesenspinnen, die großen Hunger haben.

2. Beschreibe die Situation:

Die Abenteurer wollen den Dungeon des grünen Drachwyrmlings betreten. Sie wissen noch nicht, das am Eingang drei Riesenspinnen lauern, die der Wyrmling dort angesiedelt hat, um ungebetene Gäste aufzuhalten. Die Riesenspinnen haben seit Tagen nichts mehr gegessen, weil sich nur noch wenig Lebewesen in die Höhle verirren. Sie hängen versteckt an der Decke, ihre Spinnenweben sind aber sichtbar am Eingang zu sehen.

3. Lösungsmöglichkeiten

  • Die Abenteurer können problemlos die Spinnenweben sehen und sind somit vorgewarnt.
  • Sie könnten die Riesenspinnen entdecken, wenn sie nach ihnen suchen.
  • Sie könnten versuchen, sich vorbeizuschleichen.
  • Sie könnten die Riesenspinnen angreifen.
  • Sie könnten sich entscheiden, einen anderen Eingang zu suchen.

4. Mechaniken:

  • Riesenspinnen können mit Weisheit (Wahrnehmungswurf)-Wurf gegen SG 17 gesehen werden.
  • An den Riesenspinnen kann mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15 vorbeischleichen.
  • Die Statblöcke von Riesenspinnen, falls es zum Kampf kommt.

5. Was erzähle ich den Spielern?

Ihr erreicht den von Goblin Gratuk beschriebenen Eingang, in der sich der rote Drachenwyrmling befinden soll. Als ihr euch dem Eingang nähert, könnt ihr darin viele Spinnenweben erkennen, die am Eingang kleben und in die Höhle hineinführen. Es ist gespenstisch ruhig. In der Nähe des Einganges bemerkt ihr keine Spuren von Tieren.


Wenn man aktionsorientiert an die Sache herangehen würde, dann hätte man sich aufgeschrieben:
Kampf-Begegnung, 3 Riesenspinnen (Statblöcke).
Und dann würde es auch zu einem Kampf kommen, weil man es schon Kampf-Begegnung genannt hat, weil die Mechanik in D&D 5e Begegnungen schon im Vorhinein als Kämpfe definiert.

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A.B. Funing