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Aufstieg zur Gottheit - Homebrewing

September 10, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

Meine Offline-Runde, die ich DMe, findet wieder statt (natürlich sind alle geimpft und wir testen uns, nur um sicherzugehen und halten uns an alle gesetzlichen Vorschriften). Nach 1 1/2 Jahren saßen wir wieder zusammen am Tisch und ich hatte was Besonderes vorbereitet ...

Die Heilenden Hände (so heißt die Abenteurergruppe meiner Spielercharaktere) haben versucht auf der Nachtinsel (ein Curse of Strahd Knock-Off), die Göttin Mutter Nacht wiederherzustellen. Diese hatte sich nämlich zum Schutz der Insel und ihrer Bewohner vor dem großen Bösen in 5 Teile geteilt, um die Insel mit einem Nebel zu umgeben, der undurchdringlich ist und schwerer getötet zu werden (so Horcrux-mäßig). 4 Teile davon gingen in eine Dunkelelfe, eine Tiefengnomin, einen Duergar und einen Halbling über, die so auch zu Göttern wurden, sich aber die Macht teilen mussten (und alle Kleriker hören auf einmal 4 Götter, die auch untereinander diskutieren ... und deshalb natürlich wahnsinnig wurden ...).

Lange Vorgeschichte - Mutter Nacht wurde wieder zusammengesetzt, dann vom großen Bösen Doug attackiert (den die Gruppe aus Versehen mit zur Nachtinsel gebracht hat) und fast getötet und Mutter Nacht hat sich wieder geopfert und jedem Spieler einen Funken der Göttlichkeit gegeben.

Ja - meine Spieler können jetzt, wenn sie diesen Pfad verfolgen, zu Göttern werden.

Was habe ich nur getan?

Und dazu braucht es ein System, das sich in das Spiel einfügt - und es nicht sofort sprengt.

Den Weg zur Göttlichkeit

Den Aufstieg zur Gottheit wollte ich mechanisch untermauern. Für 5e gibt es dazu leider keine offiziellen Regeln.

Dazu habe ich mir ein paar gebastelt, die ich jetzt in dem Spiel teste und gegebenenfalls anpassen werde.

Die Grundvoraussetzungen, die ich mir gesetzt habe, waren:

Die Regeln sollen sich so gut wie möglich in die bestehenden Regeln einfügen und sie sollen auf den niedrigen Stufen das Spiel nicht sprengen (wie z.B. täglich ein Wunsch-Zauber oder ähnliches ...).

Anzahl Anhänger Rang Anzahl Domänen
0 - 9 Quasigottheit 0
10 - 99 Halbgott 1
100 - 999 Aufstrebendes Göttlein 1
1 000 - 9 999 Göttlein 2
10 000 -  99 999 Niedriger Gott 2
100 000 - 999 999 Gott 3
1 000 000+ Höherer Gott 4

Die Namen sind erstmal noch vorläufig.

Anhänger gewinnen

Anhänger kann man gewinnen, indem man Wunder vollbringt, Missionare ausschickt, als Gott versucht, die Leute zu überzeugen oder auf vielen anderen Wegen, die sich die Spieler sicherlich einfallen lassen werden. Feste Regeln habe ich dazu nicht entworfen, sondern werde das spontan entscheiden, wie gut die Aktionen der Spieler funktionieren.

Auf jedem Gottesrang gibt es spezielle Merkmale / Feats, die die Spielercharaktere erhalten und die auch besser werden, je stärker der Gott ist.

Quasigottheit (0-9) Anhänger

  • Funken der Göttlichkeit

Du kannst das Schicksal beeinflussen.

Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf  macht, kannst du diese Fähigkeit verwenden, um einen weiteren 20-seitigen Würfel würfeln zu lassen. Dann wählst du aus, welcher der beiden Würfe für den Attributswurf, Angriffswurf oder Rettungswurf gilt.

Du kannst in der folgenden Tabelle sehen, wie oft du diese Fähigkeit verwenden kannst. Nach einer langen Rast erhälst du alle verbrauchten Verwendungen wieder.

Rang Anzahl Verwendungen
Quasigottheit Übungsbonus / 2 (abgerundet)
Halbgott Übungsbonus / 2 (Aufgerundet)
Aufstrebendes Göttlein Übungsbonus
Göttlein Übungsbonus * 1,5 (abgerundet)
Niedriger Gott Übungsbonus * 1,5 (aufgerundet)
Gott Übungsbonus * 2
Höherer Gott Übungsbonus * 3

Halbgott

  • Göttliche Domänen

Als Halbgott kannst du eine Klerikerdomäne wählen.

Für weitere Ränge, die du als Gottheit aufsteigst, kannst du weitere Klerikerdomänen wählen (siehe Tabelle zu Beginn).

Du bist in der Lage, die Domänenzauber deiner gewählten Domänen zu wirken, dabei kannst du Wählen, ob dein Zauberattribut Weisheit, Intelligenz oder Charisma ist. Dabei kannst du nur die Zauber wirken, deren Stufe du schon erreicht hast (z.B. in der Arkana Domäne gibt es den Zauber Teleportations Kreis für Kleriker der Stufe 9 als Domänenzauber. Nur wenn du Stufe 9 oder höher bist, kannst du diesen Zauber wirken).

Du kannst in folgender Tabelle sehen, wie oft du deine Domänenzauber insgesamt wirken kannst, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Nach einer langen Rast erhälst du alle verbrauchten Verwendungen wieder. Du kannst die Zauber auch mit Zauberplätzen wirken, die du zur Verfügung hast.

Rang Anzahl Verwendungen
Halbgott Übungsbonus / 2 (abgerundet)
Aufstrebendes Göttlein Übungsbonus / 2 (Aufgerundet)
Göttlein Übungsbonus
Niedriger Gott Übungsbonus * 1,5 (abgerundet)
Gott Übungsbonus * 1,5 (aufgerundet)
Höherer Gott Übungsbonus * 2
  • Kleines Wunder

Du kannst die Gebete deiner Anhänger hören. Wenn du ein Gebet eines deiner Anhänger hörst, kannst du es beantworten.

Für eine Minute kannst du dem betenden telepathisch Antworten und ihn und sein Umfeld im Umkreis von 5 Fuß sehen.

Du kannst Zauber, die du wirken kannst, so wirken, als würdest du dich in der Position des Betenden befinden.

Aufstrebendes Göttlein

  • Priesterschaft

Du kannst deine Anhänger zu deinen Klerikern machen. Diese Kleriker können nur die Domänen wählen, die du gewählt hast.

Dabei können deine Kleriker insgesamt so viele Stufen an Kleriker haben, wie du Stufen hast. Das heißt z.B. auf Stufe 7 kannst du einen Kleriker deines Glaubens haben, der Stufe 7 ist, oder zwei Kleriker die Stufe 4 und 3 sind oder 7 Kleriker die jeweils Stufe 1 sind.

Auf höheren Gotträngen erhöht sich die Anzahl der Kleriker, die du haben kannst (siehe Tabelle). Die maximal Stufe, die ein Kleriker aber jedoch immer haben kann, ist deine Stufe. Ein Charakter der Stufe 10, der ein niedriger Gott ist kann also insgesamt 40 Stufen an seine Kleriker vergeben, aber der höchste Kleriker dieses Charakter kann nicht mehr als Stufe 10 sein.

Rang Anzahl Verwendungen
Aufstrebendes Göttlein Stufe
Göttlein Stufe * 2
Niedriger Gott Stufe * 4
Gott Stufe * 10
Höherer Gott Stufe * 20

Göttlein

  • Leben nach dem Tod

Du kannst ein Leben nach dem Tod erschaffen, eine eigene Ebene der Existenz, in der die Seelen deiner Anhänger wandern. Diese extradiemensionale Ebene ist mit der Ebene verbunden, auf der die meisten deiner Anhänger leben. Andere Götter, die sich in der selben Ebene befinden, können aber die Seelen von Anhängern versuchen zu stehlen (je mächtiger ein Gott, umso eher können sie Seelen abfangen).

Die Ebene hat eine größe entsprechend der nachfolgenden Tabelle:

Rang Größe der Ebene
Göttlein Anzahl der Anhänger in m³
Niedriger Gott Anzahl der Anhänger * 2 in m³
Gott Anzahl der Anhänger *10 in m³
Höherer Gott Anzahl der Anhänger *100 in m³

Du entscheidest, wie diese Ebene gestaltet ist und kannst ihr jede Form geben. Die Ebene ist ausgestattet und dekoriert, wie du es möchtest. Es gibt in der Ebene eine Anzahl an Dienern (Anzahl = Anhänger / 10), die dir treu ergeben sind und alle deine Anweisungen ausführen. Alles, was du in dieser Ebene erschaffst, verschwindet, wenn es die Ebene verlässt.

Seelen, die in dein Leben nach dem Tod einziehen, zählen zu der Gesamtanzahl deiner Anhänger dazu.

  • Unsterblichkeit

Dein Körper altert nicht mehr.

Solltest du getötet werden, wird deine Seele und deine göttliche Essenz in die Ebene deines Lebens nach dem Tod wandern und einen neuen Körper für dich erschaffen. Dieser Vorgang dauert 1w20 Tage. Danach bist du wieder hergestellt.

In dieser Zeit hast du die Statistiken eines Geistes, behälst aber all dein Wissen und deine göttlichen Fähigkeiten. Solltest du in deiner Geistform getötet werden, stirbst du tatsächlich und jemand anderes kann versuchen, deinen göttlichen Funken zu stehlen. Solltest du danach wiederbelebt werden, wirst du als Sterblicher wiederbelebt.

Niedriger Gott

  • Himmlische / teuflische Heerscharen

Du kannst Diener erschaffen, die andere Ebenen der Existenzen, wie z.B. die materielle Ebene besuchen können.

Wähle dabei einen der folgenden Monstertypen: Himmlischer, Aberration, Elementar, Feenwesen, Unhold oder Untoter.

Du kannst Monster diesen Types erschaffen. Dabei kannst du eine maximale Anzahl des kulmutativen Schwierigkeitsgrades (SG) deiner Monster erschaffen, den du in folgender Tabelle sehen kannst:

Rang Anzahl SG göttliche Diener Maximale SG
Niedriger Gott Übungsbonus * 10 10
Gott Übungsbonus * 50 20
Höherer Gott Übungsbonus * 100 30

Wenn du z.B. einen Übungsbonus von +4 hast und ein niedriger Gott bist, kannst du Monster erschaffen, die zusammengerechnet einen SG von 40 haben. Also z.B. 4 Monster mit einem SG von 10 oder 40 Monster mit einem SG von 1. Die Tabelle zeigt auch den maximalen SG eines Monsters an, dass du erschaffen kannst.

Wenn du die Monster aus dem Nichts erschaffst, gehorchen sie dir. Du kannst aber auch Seelen, insofern sie willig sind, zu solchen Kreaturen machen.

Es dauert einen Tag, bis ein Monster erschaffen ist und du kannst maximal bis zum maximalen SG Monster erschaffen (also als niedriger Gott kannst du pro Tag höchstens Monster, die zusammen einen SG von 10 haben, erschaffen, als ein SG 10 Monster oder 10 SG 1 Monster).

Als Aktion kannst du so erschaffene Monster zu dir rufen. Dabei kannst du bis zum maximalen SG Monster zu dir rufen, wenn du auf der materiellen Ebene bist. Die Monster werden dann zu dir teleportiert, so als ob der Zauber Teleportation gewirkt worden wäre.

Gott

  • Allwissend

Du kannst dir von Charisma, Weisheit oder Intelligenz ein Attribut auswählen und dieses um +6 erhöhen. Dabei kann es über 20 hinaus gesteigert werden.

Du kennst alle Zauber von der Klerikerzauberliste, der Bardenzauberliste oder der Magierzauberliste und sie sind für dich immer vorbereitet. Zusätzlich zu eventuell vorhandenen Zauberplätzen erhälst du Zauberplätze, als wärst du zusätzlich zu deiner Klasse ein Kleriker der gleichen Stufe. Du kannst dir aussuchen, ob du Weisheit, Charisma oder Intelligenz als Zauberattribut für diese Zauber verwendest.

  • Allsehend

Du weißt immer, wo sich deine gläubigen Anhänger befinden.

Du kannst alles sehen und hören, was deine gläubigen Anhänger sehen und hören. Als Bonus-Aktion kannst du dich auf einen Anhänger konzentrieren und so durch seine Sinne sehen. Du hörst auch seine Gedanken und kannst ihm telepathisch antworten.

Du kannst alle Zauber, die du wirken kannst, so wirken, als würdest du dich in der Position dieses Anhängers befinden.

  • Allgegenwärtig

Du kannst dich als Aktion an den Ort teleportieren, an den sich einer deiner gläubigen Anhänger befindet.

Höherer Gott

  • Macht der Erschaffung

Du kannst den Zauber Wunsch 6 mal am Tag verwenden.

  • Göttlicher Körper

Du kannst deinen Körper nach deinen Wünschen formen. Du kannst deine Gestalt als Aktion beliebig ändern und beliebig deine körperlichen Attibute wählen (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution), wobei die maximal-Werte dieser Attribute nicht 30 übersteigen können.

Du kannst 3 Schadensarten auswählen, gegenüber denen du Immun bist und erhälst Resistenz gegenüber allen anderen Schadensarten.

Diese Homebrew-Regeln lasse ich jetzt auf meine Spieler los und hoffe, dass die Kampagne das überlebt. Aber sie beginnen im Moment auf der Stufe der Quasigottheit und es wird hoffentlich eine Weile dauern. Ich schätze, dass sie am Ende der Kampagne, wenn sie dem großen bösen Bösen sich entgegenstellen werden, vielleicht Göttlein sein werden.

Ich werde natürlich darüber berichten, wie gut das laufen wird. Betrachtet diese Regeln als Alpha-Version. Wenn ihr wollt, könnt ihr sie gern in euren Kampagnen verwenden, dann aber auf eigene Gefahr.

Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen. Damit ihr keinen Artikel von mir verpasst, könnt ihr mir auf Facebook, Instagram oder Twitter folgen, oder den RSS-Feed dieses Blogs abonnieren.

A. B. Funing