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Die 2 Phasen des Spiels - Wie funktioniert D&D - Teil 2

Juni 15, 2021 - Lesezeit: 28 Minuten

Dies ist Teil 2 meiner Blog-Reihe "Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)". Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Die 2 Phasen des Spiels

Die fünfte Edition von D&D besteht, wenn man die Spielmechaniken und vor allem den Spielrhythmus betrachtet, aus 2 Phasen:

  • Kampf
  • Freies Spiel / alles was nicht Kampf ist

Diese Unterscheidung mag einem vielleicht banal oder irrelevant erscheinen, weil in beiden Fällen die gleichen Arten von Würfen (Angriffswürfe, Rettungswürfe, Attributswürfe) verwendet werden. Aber das Spielgefühl ist ein ganz anderes und gerade für Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen, kann der Wechsel vom freien Spiel in den Kampfmodus verwirrend sein. Denn die Spieler müssen dabei einen Wechsel ihres Mindsets vollziehen - und zwar von einem "Ich kann alles mit einem Satz tun" zu "Ich habe ein begrenztes Repertoire an Handlungen, dich in 6-Sekunden-Runden quetschen muss". Man wechselt von großer Freiheit im Ablauf zu einem sehr formalen Vorgang.

Als Beispiel will ich dazu eines der ersten Spiele geben, die ich mit meinen Neffen gemacht hatte (die damals 6 und 9 Jahre alt waren):

Es war das Lichterfest und die Charaktere mussten Krampus verfolgen, der von Santana Kringl den Weihnachtssack (Bag of Holding) voller Geschenke gestohlen hat - und dazu hat Krampus auch noch Kinder in den Sack gestopft und entführt! Also das typische Weihnachten, wie man es auch mit der Familie kennt.

Sie haben Krampus verfolgt und eingeholt. Der Kampf begann, Initiative wurde gewürfelt und der 9-Jährige, der einen Schurken spielte, wollte sich in seiner ersten Runde im Schnee verstecken, sich gut 90 Fuß (27 m) an Krampus über Umwege anschleichen, um aus dem Hinterhalt dann anzugreifen.

Da mussten wir dann nochmal kurz die Regeln durchgehen, das man sich in seiner Kampfrunde nur seine Bewegungsrate bewegen kann, außer man benutzt eine Aktion (oder Bonus-Aktion bei besonderen Fähigkeiten), um zu sprinten. Da war auf einmal im Kampf eine Einschränkung da, die im freien Spiel nicht vorhanden war. Im freien Spiel hätte er nämlich ohne Probleme versuchen können, sich zu verstecken und über 90 Fuß (27 m) zu versuchen, anzuschleichen, um dann aus dem Hinterhalt anzugreifen (wenn er denn seinen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) geschafft hätte). Darum sollten sich auch DMs bewusst sein, dass ein Wechsel in den Kampf Flexibilität aus dem Spiel nimmt und die Spieler in ihren Handlungen einschränkt.

In dem Beispiel mit dem Krampus hätte ich damals als DM nicht sofort den Kampf einleiten sollen, sondern den Spielern die Möglichkeit geben sollen, vorher noch zu handeln. Das hätte ich auch damals gemacht, hätte ich mir die 2 Phasen des Spiels von D&D bewusster gemacht.

Freies Spiel - Alles was kein Kampf ist

Das freie Spiel habe ich im Grunde schon im ersten Teil dieser Artikelserie beschrieben:

Vereinfacht gesagt beschreibt der Spielleiter die Situation, die Spieler sagen, wie ihre Charaktere auf die Situation reagieren und der Spielleiter bewertet, welche Auswirkungen die Handlungen der Spieler haben und wie sie die Situation verändern und präsentiert dann die neue Situation, auf die die Spieler wieder reagieren.

Der Umfang und Detailgrad der Handlungen der Charaktere und der Situation kann dabei stark variieren. Es kann vom Kleinen, wie z.B. der ausgespielten Diskussion um günstigere Preis in einem Geschäft für magische Gegenstände oder der Untersuchung einer Kommode in einem Raum, in dem man eingebrochen ist, bis zum Großen, wie einer mehrtägigen Reise, einer einjährigen Downtime ohne Abenteuer oder die Verwaltung eines Königreiches gehen.

Das freie Spiel erfasst unter anderem das Erkunden von Dungeons, Reisen in der Wildnis, erforschen in Bibliotheken, soziale Interaktionen, Ressourcenverwaltung oder das Überleben in gefährlichen Gegenden.

Natürlich können Dungeon Master für bestimmte Situationen, wie z. B.: Verfolgungsjagden oder Jahrmarktsspiele starre Strukturen und strukturierte Regelwerke schaffen. Diese basieren dann aber alle auf den in Teil 1 detailliert beschriebenen Regeln, denn diese Regeln ermöglichen es DMs, auf konkrete Situationen passende individuelle Regelwerke zu erschaffen. Das ist der große Vorteil des freien Spiels: Es kann vom DM so strukturiert oder unstrukturiert geregelt werden, wie es zur Spielsituation passt.

Die einzige wirklich vorgegebene strukturierte Spielphase in der fünften Edition von Dungeons und Dragons ist der ...

Kampf

Schulz der Schurke bekämpft einen Oger

Bob:

Ich wende mich dem Oger zu.

DM:

Okay, es ist Zeit für dich Initiative zu würfeln.

Bob würfelt einen 20-Seitigen Würfel:

Ich habe eine 12 Gewürfelt, das addiere ich meinen Geschicklichkeitsbonus von +3, das macht 15!

DM würfelt:

Der Oger hat eine 12 gewürfelt, du darfst anfangen!

Bob:

Seh ich noch meine andere Ausrüstung hier herumliegen?

DM:

Dein Rucksack und der Beutel, der an deiner Tasche hing, liegen auch auf dem Tisch.

Bob:

Dann würde ich gern den kleinen Beutel nehmen. Das kann ich doch machen, ohne eine Aktion zu verbrauchen, oder?

DM:

Genau. Du nimmst also den Beutel. Was machst du jetzt?

Bob:

Ich würde gern als meine Aktion den Beutel öffnen, hineingreifen und eine Handvoll Sand nehmen und sie dem Oger in das Gesicht werfen.

DM:

Okay ... das ist machbar. Du streust dem Oger Sand ins Gesicht ... wie löse ich das? Ah ja, der Oger macht einen Geschicklichkeitsrettungswurf und versucht, dem Sand auszuweichen. Deine Geschicklichkeit gibt dir einen Bonus von +3 und dein Übungsbonus ist Plus 2 ... darum setze ich den Schwierigkeitsgrad mal auf 13. Der Oger würfelt (DM rollt 20-seitigen-Würfel) oh, das ist eine 13, aber der Oger hat einen Geschicklichkeitsmalus von -1. Das Ergebnis ist also eine 12. Okay, Schulz der Schurke streut dem Oger Sand in die Augen. Dieser ist erblindet. Machst du noch etwas?

Bob:

Weil ich meine Aktion verwendet habe, kann ich jetzt nicht mehr angreifen ... als Erstes würde ich dem Oger sagen: "Du stinkst!" und dann würde ich meine Raffinierte Aktion als Bonus-Aktion zu verwenden, um mich zu verstecken. Dann stell ich mich hinter den Oger.

DM:

Okay, der Oger, dem du Sand in die Augen gestreut hast und jetzt auch noch beleidigst, wird richtig wütend. Damit du dich Verstecken kannst, mach einen Geschicklichkeitswurf, wenn du in Heimlichkeit geübt bist, kannst du deinen Übungsbonus dazu addieren.

Bob:

Ich bin leider immer noch nicht in Heimlichkeit geübt, was ein Fehler ... ich würfel (Bob würfelt einen 20-Seitigen Würfel) eine 19! Plus mein Geschicklichkeitsbonus von 3 macht 22.

DM:

Okay, du hast erstmal keine Probleme, dich hinter den Oger zu schleichen. Machst du noch was?

Bob:

Nein, das war alles für diese Runde.

DM:

Okay, der Oger ist dran. Er ist wütend und denkt nicht klar. Er wird sich nicht die Augen reinigen, sondern schlägt mit seinem Knüppel wild um sich. Ich werde jetzt zufällig bestimmen, ob er in die richtige Richtung schlägt, bei einer 4 schlägt er in deine Richtung, sonst nicht. (Würfelt einen 4-Seitigen Würfel) Oh, es ist eine 4 geworden! Okay, sein Schlag geht in deine Richtung. Weil er geblendet ist und nicht so richtig weiß, wo du bist, hat sein Angriff Nachteil. (würfelt zweimal einen 20-Seitigen Würfel) - okay, das erste ist eine 17, das zweite nur eine 3. Hast du ein Glück. 3 plus 6 macht 9. Trifft dich eine 9?

Bob:

Nein. Meine Rüstungsklasse ist 13 im Moment.

DM:

Der Oger brüllt verzweifelt auf, als er dich nicht trifft. Er macht einen Schritt nach hinten und versucht dich zu erschnuppern, dabei bewegt er sich aus deiner Nahkampfangriffsreichweite heraus. Du erhälst einen Gelegenheitsangriff!

Bob:

Ich steche mit meinem Rapier zu! Hab ich Vorteil weil er geblendet ist? Das heißt, ich hab auch meinen hinterhältigen Angriff?

DM:

Ja. Du hast Vorteil bei diesem Angriff und du kannst deinen hinterhältigen Angriff verwenden, weil du ihn noch nicht benutzt hast.

Bob würfelt zwei 20-seitige Würfel.

Eine 9 und eine 14 ... 14 plus 3 für Geschicklichkeit plus 2 für meinen Übungsbonus macht 19!

DM:

Das trifft.

Bob würfelt einen 6-seitigen Würfel und einen 8-seitigen Würfel:

Okay, eine 3 und eine 5. Macht 8 plus 3 für meine Geschicklichkeit, macht 11 Schaden!

DM:

Okay, du hast den Oger getroffen, als er zurückgeht und ihm ordentlich Schaden gemacht. Dein Rapier sticht in seinen Bauch. Etwas Blut fließt. Der Zug des Ogers ist vorbei. Was machst du jetzt?

Bob:

Er ist immer noch geblendet, oder? Dann habe ich also immer noch Vorteil auf meinen Angriff?

DM:

Ja und ja.

Bob würfelt zwei 20-seitige Würfel:

Eine 11 und ... eine 20! Eine natürliche 20! Das macht insgesamt 25 auf meinen Angriff.

DM:

Bei einer natürlichen 20 triffst du mit einem Angriffswurf immer. Der Schaden deiner Schadenswürfel verdoppelt sich auch.

Bob:

Weil ich Vorteil habe, benutzte ich auch meinen Hinterhältigen Angriff. Das heißt, ich kann einen weiteren 6-seitigen Würfel Schaden hinzufügen.

(Bob würfelt einen 6-seitigen Würfel und einen 8-seitigen Würfel.)

Das ist eine ... yeah, eine 6 und eine 8! Perfekte Würfe! Das macht 14, die darf ich verdoppeln? Also 28, plus meinen Geschicklichkeitsbonus, das macht 31 Schaden!

DM:

Wow, okay, du stichst mit deinem Rapier zu und erwischst den Oger am Hals. Du triffst eine Arterie und siehst, wie richtig Blut rausspritzt. Der Oger schreit vor Schmerzen auf und presst sich eine Hand an den Hals. Er ist schon sehr schwer verwundet.

Bob:

Ich würde wieder meine Bonus-Aktion nutzen, um mich zu verstecken. (Würfelt) Das macht insgesamt eine 17. Ich würde dann wieder auf die andere Seite des Ogers gehen. Das war mein Zug.

DM:

Okay, der Oger nutzt seine Aktion, um sich den Sand aus den Augen zu wischen und sucht dich dann - da du mitten im Raum stehst, sieht er dich. Da er aber schon seine Aktion verwendet hat, kann er dich nicht angreifen. Er knurrt sich aber an und hebt bedrohlich seinen Knüppel mit der einen Hand, während er mit der anderen immer noch seinen Hals festhält. Du bist dran, Bob.

Bob:

Er sieht mich also ... ich hab also keinen Vorteil mehr. Kann ich mich wieder verstecken?

DM:

Ihr steht in einem Gang, es gibt keine gute Möglichkeit, sich hier zu verstecken, solange er sehen kann.

Bob:

Schade, dann greife ich wieder. (Würfelt) Das macht zusammen eine 19.

DM

Das trifft. Würfel Schaden.

Bob würfelt einen 8-seitigen Würfel:

Okay, ohne hinterhältigen Angriff kann ich nur den normalen Schaden würfeln ... 5. Plus 3. Macht 8!

DM:

Okay, du stichst den Oger wieder mit deinem Rapier und zwar an die andere Seite des Halses. Du triffst zwar keine Arterie, aber er sieht schon sehr übel aus. Viel länger wird er nicht mehr mitmachen. Machst du noch was?

Bob:

Nein.

DM:

Dann ist der Oger dran. Er brüllt auf und schlägt mit dem Knüppel zu (würfelt) - es ist insgesamt eine 16!

Bob:

Das trifft mich.

DM würfelt zwei 8-seitige Würfel:

Eine 3 und eine 4, plus 4, das macht 11 Schaden. Das war der Zug des Ogers.

Bob:

Aua, das reduziert mich auf 6. Ich steche zurück. (Würfelt) Mit einer 14.

DM:

Das trifft.

Bob würfelt wieder einen 8-seitigen Würfel:

Nice, eine 7. Plus 3 macht 10 Schaden.

DM:

Okay, dein Rapier zuckt vor und schneidet über die Kehle des Ogers. Sie wird aufgeschlitzt. Du hörst nur noch ein Gurgeln, das aus seinem Mund ringt. Er sinkt erst auf die Knie und kippt dann nach hinten. Schulz hat den Oger getötet. Ich hätte nicht gedacht, dass du den schaffst. Aber Gratulation! Dieser Kampf ist vorbei.

Die feste Struktur gibt es, damit Kämpfe aus Spielersicht fair und balanciert sind, was die Möglichkeiten anbelangt. Wenn man Kämpfe nach den Regeln des freien Spiels durchfüren würde, ohne feste Strukturen, das könnte dazu führen, dass es eine Umwucht gibt, dass einzelne Spielercharaktere viel mehr Aktionen machen als andere, weil einzelne Spieler sich vordrängeln oder andere zu schüchtern sind. Es kann auch sein, dass der DM die Monster mehr machen lässt, als es ihnen nach den Kampfregeln zusteht.

In der Kampfphase haben alle Spieler die gleichen Möglichkeiten, genauso wie der DM. Alle Charaktere und Monster, NPCs und Kreaturen haben in der Kampfphase pro Runde die gleichen Optionen.

Sie können:

  • eine Aktion
  • eine Bonus-Aktion
  • eine freie Aktion
  • Bewegung
  • Kommunikation
  • oder eine Reaktion

durchführen.

Nicht mehr und nicht weniger (es gibt einige Kreaturen, die haben noch spezielle legendäre Aktionen und Reaktionen, aber das ist die Ausnahme und nicht die Regeln). Die Reihenfolge, wann wer wie welche Handlung im Kampf durchführt, wird über die Initiative geregelt.

Initiative

Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Züge in einer Kampfrunde. Wenn der Kampf beginnt, macht jeder Teilnehmer einen Geschicklichkeitswurf. Der Spielleiter ordnetet die Teilnehmer des Kampfes vom höchsten bis zum niedrigsten Geschicklichkeitswurf. Das ist die Reihenfolge, in der die Teilnehmer in einer Runde agieren werden.
Wenn zwei Spieler das gleiche Wurfergebnis haben, entscheiden die Spieler, wer zuerst seinen Zug hat. Hat eine vom Spielleiter kontrollierte Kreatur und ein Spieler das gleiche Wurfergebnis, entscheidet der Spielleiter.
Eine Kampfrunde dauert ca. 6 Sekunden.

Dein Kampfzug

Während deines Zuges kannst du dich:
• Bewegen
• Eine Aktion durchführen
• Eine Bonus-Aktion durchführen
• Eine Freie Aktion durchführen
• Kommunizieren

Außerhalb deines Zuges kannst du außerdem eine Reaktion verwenden. Tust du dies, kannst du das erst wieder tun, bis dein nächster Zug beginnt.

Bewegen

Während deines Zuges kannst du dich entsprechend deiner Bewegungsrate weit bewegen. Dabei kannst du deine Bewegung aufteilen. Du kannst dich z.B. erst 3 Meter / 10 Fuß bewegen, eine Aktion durchführen und dann nochmal 6 Meter / 20 Fuß bewegen und dann eine Bonus-Aktion durchführen.

• Dich auf den Boden fallen lassen kostet keine Bewegung
• Aufstehen kostet die Hälfte deiner Gesamtbewegung
• In schwierigem Gelände verbrauchst du doppelt so viel Bewegungsrate wie normal
• Klettern und Kriechen verbraucht auch die doppelte Bewegungsrate (d.H. wenn du 9 Meter / 30 Fuß Bewegungsrate hast, kannst du dich insgesamt nur 4,5 Meter / 15 Fuß in einer Runde kriechend oder kletternd fortbewegen, dies gilt auch in schwierigem Gelände)
• Jemanden festhalten und ihn mitziehen kostet auch die doppelte Bewegungsrate

Aktion

Du kannst im Kampf folgende Aktionen machen:
• Ein Nah- oder Fernkampfangriff durchführen
• Einen Zauber wirken, der als Zauberzeit eine Aktion hat
• Sprinten (deine Bewegungsrate verdoppeln)
• Ausweichen (Angriffe gegen dich haben bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil)
• Helfen (jemand anderem einen Vorteil verschaffen, gilt nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges)
• Verstecken (Du machst einen Geschicklichkeitswurf (Verstecken), um zu versuchen, dich zu verstecken - dass kann dir für bestimmte Aktionen wie Angriffe Vorteil verschaffen)
• Du bereitest etwas vor: In deinem Zug benutzt du deine Aktion nicht. Stattdessen benennst du einen Auslöser, der deine Reaktion auslösen soll. Dann benennst du, was deine Aktion sein soll, wenn deine Reaktion ausgelöst wird. Du kannst, musst aber nicht auf den Auslöser reagieren.
• Du kannst nach etwas suchen.
• Du benutzt einen Gegenstand oder ein Objekt

Bonus-Aktion

Du kannst nur dann eine Bonus-Aktion ausführen, wenn ein Zauber oder eine Klassen/Volksfähigkeit oder eine andere Regel (z.B. Angriff mit zwei Waffen) dir sagt, dass du etwas als Bonus-Aktion tun kannst.

Reaktion

Mit einer Reaktion reagierst du auf einen Auslöser, der entweder in deinem Zug oder im Zug einer anderen Kreatur passiert.
• Wenn eine Kreatur sich aus deiner Nahkampfangriffsreichweite entfernt, erhälst du einen Gelegenheitsangriff, das heißt, du kannst einen Nahkampfangriff mit der Waffe, die du in der Hand hälst, durchführen.
• Du kannst eine vorbereitete Aktion ausführen, wenn ihr Auslöser passiert.
• Du kannst einen Zauber wirken, der eine Zauberzeit von einer Reaktion hat.
• Bestimmte Klassen/Volksfähigkeiten und andere Effekte können dir eine mögliche Reaktionen geben. Diese werden dann immer in den entsprechenden Regeln erklärt.

Freie Aktion

Du kannst als freie Aktion mit einem Gegenstand oder mit einer Sache in der Umgebung interagieren, z.B. in dem du eine Tür öffnest oder eine Waffe ziehst. Wenn du mit einer zweiten Sache interagieren willst, musst du deine Aktion dafür verwenden. Der Spielleiter kann die Verwendung einer Aktion für so eine Interaktion verlangen, wenn sie nicht trivial ist.

Kommunizieren

Du hast 6 Sekunden, um mit Worten, Geräuschen oder Gesten während deines Zuges zu kommunizieren.

Kampfende

Ein Kampf endet normalerweise, wenn eine Seite im Kampf getötet wurde, ohnmächtig oder kampfunfähig ist oder geflohen ist oder wenn beide Seiten sich darauf einigen, dass der Kampf vorbei ist. Dann wird die Initiative-Reihenfolge beendet und das Spiel geht wieder in das freie Spiel über.

Schauen wir uns hier nocheinmal den Kampf zwischen Schulz dem Schurke und dem Oger an, aber diesmal mit den dazugehörigen Kampfregeln

Schulz der Schurke bekämpft einen Oger

Was am Spieltisch passiert

Die dahinterliegenden Spielmechaniken

Bob:

Ich wende mich dem Oger zu.

Die Fortsetzung des Spiels aus unserem letzten Artikel.

DM:

Okay, es ist Zeit für dich Initiative zu würfeln.

Am Anfang eines Kampfes müssen für alle Teilnehmer des Kampfes (Spielercharaktere, Monster, NPCs und andere Kreaturen) Initiative gewürfelt werden. Das geschieht mit einem Attributswurf auf Geschicklichkeit.

Bob würfelt einen 20-Seitigen Würfel:

Ich habe eine 12 Gewürfelt, das addiere ich meinen Geschicklichkeitsbonus von +3, das macht 15!

Da es sich um einen Attributswurf handelt, würfelt Bob einen 20-Seitigen Würfel und addiert seinen Geschicklichkeitsbonus dazu. In dem Fall also 12+3=15.

DM würfelt:

Der Oger hat eine 12 gewürfelt, du darfst anfangen!

Der DM würfelt die Initiative für den Oger. Der DM hat eine 13 gewürfelt, da der Oger ein Geschickleitsmalus von -1 hat, hat der Oger nur eine 12 (13-1=12). Da Bobs Geschicklichkeitswurf als höher war, darf er anfangen.

Bob:

Seh ich noch meine andere Ausrüstung hier herumliegen?

Bob klärt erst einmal noch die Situation. Er stellt Fragen zur Umgebung, was okay ist. Wenn es aber besonders aufwendige Nachforschungen sind, weil Bob z.B. etwas finden will, was nicht sofort ersichtlich ist, könnte der Spielleiter verlangen, dass er dafür eine Aktion nutzt.

DM:

Dein Rucksack und der Beutel, der an deiner Tasche hing, liegen auch auf dem Tisch.

In dem Fall sind die Gegenstände aber sofort ersichtlich und der DM verlangt keine Aktion sondern gibt Bob die Informationen.

Bob:

Dann würde ich gern den kleinen Beutel nehmen. Das kann ich doch machen, ohne eine Aktion zu verbrauchen, oder?

Bob darf einmal in seinem Zug mit einem Gegenstand interagieren, ohne das er dafür eine Aktion oder Bonus-Aktion verwenden muss, wenn die Interaktion trivial ist.

DM:

Genau. Du nimmst also den Beutel. Was machst du jetzt?

Den Beutel aufzunehmen ist einfach, als gestattet es der DM.

Bob:

Ich würde gern als meine Aktion den Beutel öffnen, hineingreifen und eine Handvoll Sand nehmen und sie dem Oger in das Gesicht werfen.

Bob hat seine freie Aktion bereits verwendet. Er will jetzt eine weitere Handlung vornehmen. Dazu muss er seine Aktion verwenden, vor allem auch, weil diese Aktion nicht mehr trivial ist, weil sie tatsächlich Auswirkungen auf das Kampfgeschehen hat.

DM:

Okay ... das ist machbar. Du streust dem Oger Sand ins Gesicht ... wie löse ich das? Ah ja, der Oger macht einen Geschicklichkeitsrettungswurf und versucht, dem Sand auszuweichen. Deine Geschicklichkeit gibt dir einen Bonus von +3 und dein Übungsbonus ist Plus 2 ... darum setze ich den Schwierigkeitsgrad mal auf 13. Der Oger würfelt (DM rollt 20-seitigen-Würfel) oh, das ist eine 13, aber der Oger hat einen Geschicklichkeitsmalus von -1. Das Ergebnis ist also eine 12. Okay, Schulz der Schurke streut dem Oger Sand in die Augen. Dieser ist erblindet. Machst du noch etwas?

Der DM muss jetzt diese ungewöhnliche Handlung irgendwie auflösen. Es gibt keine festen Regeln in D&D um jemanden Sand ins Gesicht zu streuen. Er kann sie aber leich improvisieren. Weil es ein Effekt ist, der eine Kreatur blenden kann, entscheidet sich der DM dafür, dass diese Kreatur einen Rettungswurf machen muss. Geschicklickeit passt dabei am besten, weil das repräsentiert, ob der Oger dem Sand ausweichen kann oder rechtzeitig seine Hand schützend vors Gesicht halten kann. Er improvisiert den Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf anhand der relevanten Attribute. Das ist in dem Fall auch Geschicklichkeit, weil das repräsentiert, wie gut ein Charakter einen Gegenstand werfen kann. Die typische Formel für den Schwierigkeitsgrad für Rettungswürfe ist 8+Attributsbonus+Übungsbonus. Für unseren Schurken also 8+3 (Geschicklichkeitsbonus)+2(sein Übungsbonus) = 13.

Der Oger schafft seinen Rettungswurf nicht, weil der DM für den Oger eine 13 Würfelt, dieser aber einen Malus auf Geschicklichkeit von -1 hat, also nur eine 12 hat.

Dadurch ist der Oger erblindet.

Bob:

Weil ich meine Aktion verwendet habe, kann ich jetzt nicht mehr angreifen ... als Erstes würde ich dem Oger sagen: "Du stinkst!" und dann würde ich meine Raffinierte Aktion als Bonus-Aktion zu verwenden, um mich zu verstecken. Dann stell ich mich hinter den Oger.

Bob kommuniziert mit dem Oger, um ihn wütender zu machen.

Dann benutzt Bob die spezielle Bonus-Aktion, die Schulz der Schurke machen kann, weil dieser ein Schurke auf Stufe 2 ist. Die Raffinierte Aktion ermöglicht es ihm, als Bonus-Aktion sich zu verstecken.

DM:

Okay, der Oger, dem du Sand in die Augen gestreut hast und jetzt auch noch beleidigst, wird richtig wütend. Damit du dich Verstecken kannst, mach einen Geschicklichkeitswurf, wenn du in Heimlichkeit geübt bist, kannst du deinen Übungsbonus dazu addieren.

Der DM lässt zu, dass Schulz den Oger wütend macht. Manchmal kann der DM für sowas einen Charismawurf verlangen, aber in dem Fall entscheidet er sich, dass das nicht notwendig ist. Immerhin hat der Oger Sand ins Gesicht gestreut bekommen und wird dann auch noch beleidigt! Das würde jeden wütend machen!

Der DM entscheidet, dass Schulz der Schurke sich diesmal in einem fast leeren Gang vor dem Oger verstecken könnte, weil dieser geblendet ist. Dazu lässt er einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) werfen.

Bob:

Ich bin leider immer noch nicht in Heimlichkeit geübt, was ein Fehler ... ich würfel (Bob würfelt einen 20-Seitigen Würfel) eine 19! Plus mein Geschicklichkeitsbonus von 3 macht 22.

Bob macht den Attributswurf auf Geschicklichkeit und würfelt mit den 20-seitigen Wüfel eine 19, auf die er seinen Bonus von +3 addiert. Da er nicht geübt ist in Heimlichkeit, darf er seinen Übungsbonus nicht dazuaddieren.

DM:

Okay, du hast erstmal keine Probleme, dich hinter den Oger zu schleichen. Machst du noch was?

Der DM entscheidet, dass das ausreicht, dass der Oger nicht weiß, wo sich Schulz der Schurke jetzt befindet.

Bob:

Nein, das war alles für diese Runde.

Bob beendet seine Runde, auch wenn er sicher noch etwas Bewegung übrig hätte. Er hat aber seine Aktion und Bonus-Aktion verwendet, sowie auch seine freie Aktion. Das heißt, viel mehr kann er jetzt in diesem Zug nicht mehr machen.

DM:

Okay, der Oger ist dran. Er ist wütend und denkt nicht klar. Er wird sich nicht die Augen reinigen, sondern schlägt mit seinem Knüppel wild um sich. Ich werde jetzt zufällig bestimmen, ob er in die richtige Richtung schlägt, bei einer 4 schlägt er in deine Richtung, sonst nicht. (Würfelt einen 4-Seitigen Würfel) Oh, es ist eine 4 geworden! Okay, sein Schlag geht in deine Richtung. Weil er geblendet ist und nicht so richtig weiß, wo du bist, hat sein Angriff Nachteil. (würfelt zweimal einen 20-Seitigen Würfel) - okay, das erste ist eine 17, das zweite nur eine 3. Hast du ein Glück. 3 plus 6 macht 9. Trifft dich eine 9?

Der DM muss jetzt entscheiden, was der Oger macht. Da der Oger wütend ist (und nicht sehr Intelligent oder Weise), lässt er ihn wild um sich schlagen, anstatt sich den Sand aus den Augen zu wischen. Der DM überlässt es dem Zufall, ob er überhaupt in die richtige Richtung schlägt. Das ist eine Regel, die der DM gerade improvisiert hat.

Zufällig geht der Schlag in die richtige Richtung. Da der Oger aber immer noch geblendet ist, hat er bei seinem Angriff Nachteil. Das bedeutet, er muss bei seinem Angriffswurfe zweimal den 20-seitigen Wüfel werfen und den kleineren Wert nehmen. Das ist gut für Schulz den Schurken, denn der erste Wurf hätte ihn mit einer 17 (was insgesamt zu einer 23 geworden wäre) getroffen. Durch den Nachteil wird aber der zweite Wurf genommen, der eine 3 ist (plus den Angriffsbonus von insgesamt +6, den der Oger hat).

Bob:

Nein. Meine Rüstungsklasse ist 13 im Moment.

Die 9, die der Oger also insgesamt auf seinen Angriffswurf hat, trifft nicht, weil die Zahl niedriger ist, als die Rüstungsklasse. Bei einem Angriffswurf muss mindestens so hoch würfeln, wie die Rüstungsklasse, um zu treffen.

DM:

Der Oger brüllt verzweifelt auf, als er dich nicht trifft. Er macht einen Schritt nach hinten und versucht dich zu erschnuppern, dabei bewegt er sich aus deiner Nahkampfangriffsreichweite heraus. Du erhälst einen Gelegenheitsangriff!

Der DM bewegt den Oger aus der Nahkampfreichweite von Schulz dem Schurken. Dadurch wird die Möglichkeit eines Gelegenheitsangriffes ausgelöst.

Bob:

Ich steche mit meinem Rapier zu! Hab ich Vorteil weil er geblendet ist? Das heißt, ich hab auch meinen hinterhältigen Angriff?

Bob nutzt die Reaktion von Schulz dem Schurken für einen Gelegenheitsangriff. Er fragt nach, ob Vorteil herrscht, weil der Oger geblendet ist, weil das würde es ihm ermöglichen, die Schurkenfähigkeit Hinterhältiger Angriff zu verwenden.

DM:

Ja. Du hast Vorteil bei diesem Angriff und du kannst deinen hinterhältigen Angriff verwenden, weil du ihn noch nicht benutzt hast.

Der DM gewährt Vorteil. Das heißt, Bob darf seinen hinterhältigen Angriff verwenden.

Bob würfelt zwei 20-seitige Würfel.

Eine 9 und eine 14 ... 14 plus 3 für Geschicklichkeit plus 2 für meinen Übungsbonus macht 19!

Bob würfelt mit Vorteil und nimmt den höheren Wurf, die 14, die mit all den Boni die auf seinen Angriffswurf hat, zu einer 19 werden.

DM:

Das trifft.

Die 19 ist höher als die Rüstungsklasse von 11, die der Oger hat.

Bob würfelt einen 6-seitigen Würfel und einen 8-seitigen Würfel:

Okay, eine 3 und eine 5. Macht 8 plus 3 für meine Geschicklichkeit, macht 11 Schaden!

Bob macht den Schadenswurf. Da er die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff verwendet, darf er zusätzlich zu dem einen 8-seitigen Würfel Schadenswürfel, dem ihn der Rapier gibt, einen weiteren 6-seitigen Würfel werfen. Er würfelt eine 3 und eine 5 auf beiden Würfeln. Mit seinem Geschicklichkeitsbonus von plus drei macht das dann insgesamt 3+5+3=11 Schaden.

Der Oger hat mit 59 Trefferpunkten angefangen, jetzt hat der Oger noch 37 Trefferpunkte. Bob kennt diese Trefferpunkteanzahl nicht. Er kann nur anhang der Beschreibungen des DMs erahnen, wie gut oder schlecht es um den Oger bestellt ist.

DM:

Okay, du hast den Oger getroffen, als er zurückgeht und ihm ordentlich Schaden gemacht. Dein Rapier sticht in seinen Bauch. Etwas Blut fließt. Der Zug des Ogers ist vorbei. Was machst du jetzt?

Der DM beschreibt die Schadensauswirkungen auf den Oger. Noch ist der Schaden gering, weshalb er die Wunde als nicht schlimm beschreibt. Der Zug des Ogers ist vorbei, weshalb Schulz der Schurke wieder dran ist.

Bob:

Er ist immer noch geblendet, oder? Dann habe ich also Vorteil auf meinen Angriff?

Bob vergewissert sich, dass der noch immer Vorteil hat.

DM:

Ja und ja.

Da der Oger immer noch geblendet ist, hat Schulz immer noch Vorteil und kann seinen hinterhältigen Angriff verwenden.

Bob würfelt zwei 20-seitige Würfel:

Eine 11 und ... eine 20! Eine natürliche 20! Das macht insgesamt 25 auf meinen Angriff.

Bob würfelt zweimal, weil er Vorteil hat, und nimmt die höhere Zahl! Eine natürliche 20! Mit all seinen Angriffsboni ist der Angriffswurf damit eine 25.

DM:

Bei einer natürlichen 20 triffst du mit einem Angriffswurf immer. Der Schaden deiner Schadenswürfel verdoppelt sich auch.

Da es aber eine natürliche 20 ist, hätte der Treffer immer getroffen. Zusätzlich verdoppeln sich alle gewürfelten Schaden (dabei gibt es zwei Regelauslegungen: Die einen würfeln mit doppelt so vielen Schadenswürfeln, die anderen verdoppeln die den Wert, die sie würfeln. In diesem Spiel werden die Werte, die gewürfelt werden, verdoppelt).

Bob:

Weil ich Vorteil habe, benutzte ich auch meinen Hinterhältigen Angriff. Das heißt, ich kann einen weiteren 6-seitigen Würfel Schaden hinzufügen.

(Bob würfelt einen 6-seitigen Würfel und einen 8-seitigen Würfel.)

Das ist eine ... yeah, eine 6 und eine 8! Perfekte Würfe! Das macht 14, die darf ich verdoppeln? Also 28, plus meinen Geschicklichkeitsbonus, das macht 31 Schaden!

Bob würfelt perfekte Ergebnisse, eine 6 auf dem 6-seitigen Würfel und eine 8 auf dem 8-seitigen Würfel. Das macht zusammen 14. Weil er eine natürliche 20 hatte, darf er diese verdoppeln, was sie zu einer 28 macht. Dazu darf er dann am Ende seinen Geschicklichkeitsbonus von +3 addieren, was insgesamt 31 Schaden verursacht.

DM:

Wow, okay, du stichst mit deinem Rapier zu und erwischst den Oger am Hals. Du triffst eine Arterie und siehst, wie richtig Blut rausspritzt. Der Oger schreit vor Schmerzen auf und presst sich eine Hand an den Hals. Er ist schon sehr schwer verwundet.

Diese 31 Schaden reduzieren die aktuellen Trefferpunkte des Ogers von 48 auf 17. Darum beschreibt der DM eine schwere Wunde, die anzeigt, dass der Oger schon schwer verletzt ist. Dadurch weiß Bob, dass der Oger nicht mehr lange kampffähig ist.

Bob:

Ich würde wieder meine Bonus-Aktion nutzen, um mich zu verstecken. (Würfelt) Das macht insgesamt eine 17. Ich würde dann wieder auf die andere Seite des Ogers gehen. Das war mein Zug.

Bob will sich wieder verstecken und beendet dann seinen Zug.

DM:

Okay, der Oger nutzt seine Aktion, um sich den Sand aus den Augen zu wischen und sucht dich dann - da du mitten im Raum stehst, sieht er dich. Da er aber schon seine Aktion verwendet hat, kann er dich nicht angreifen. Er knurrt sich aber an und hebt bedrohlich seinen Knüppel mit der einen Hand, während er mit der anderen immer noch seinen Hals festhält. Du bist dran, Bob.

Diesmal lässt der DM den Oger den Sand aus den Augen entfernen. Dazu verwendet er aber eine Aktion, weil normalerweise das beenden von nachteiligen Effekten immer eine Aktion oder einen anderen Nachteil im Kampf mit sich bringt sollte. Diese Regel hat der DM auch wieder improvisiert, sich aber an anderen bestehenden Regeln orientiert.

Dadurch das der Oger seine Aktion verwendet hat, kann er nicht viel mehr machen, als Bob zu finden. Da der Oger wieder sehen kann, findet er ihn problemlos.

Bob:

Er sieht mich also ... ich hab also keinen Vorteil mehr. Kann ich mich wieder verstecken?

Bob hat deswegen keinen Vorteil mehr.

DM:

Ihr steht in einem Gang, es gibt keine gute Möglichkeit, sich hier zu verstecken, solange er sehen kann.

In dem fast leeren Gang gibt es keine gute Möglichkeit,  für Schulz den Schurken sich vor jemanden zu verstecken, der sehen kann.

Bob:

Schade, dann greife ich wieder. (Würfelt) Das macht zusammen eine 19.

Darum greift Bob ohne Vorteil an.

DM

Das trifft. Würfel Schaden.

Er trifft, weil die 19 höher ist, als die Rüstungsklasse mit 11.

Bob würfelt einen 8-seitigen Würfel:

Okay, ohne hinterhältigen Angriff kann ich nur den normalen Schaden würfeln ... 5. Plus 3. Macht 8!

Bob macht 8 Schaden.

DM:

Okay, du stichst den Oger wieder mit deinem Rapier und zwar an die andere Seite des Halses. Du triffst zwar keine Arterie, aber er sieht schon sehr übel aus. Viel länger wird er nicht mehr mitmachen. Machst du noch was?

Dadurch werden die aktuellen Trefferpunkt des Ogers von 17 auf 9 reduziert. Der DM gibt Bob zu verstehen, dass der Oger schon ziemlich am Ende ist.

Bob:

Nein.

Bob hat keine Aktion mehr und entscheidet sich, auch keine Bonus-Aktion zu verwenden. Darum ist sein Zug vorbei.

DM:

Dann ist der Oger dran. Er brüllt auf und schlägt mit dem Knüppel zu (würfelt) - es ist insgesamt eine 16!

Diesmal greift der Oger an. Sein Angriffswurf ist eine 16.

Bob:

Das trifft mich.

Bobs Rüstungsklasse ist 13 (weil er keine Rüstung trägt ist seine Rüstungsklasse 10 plus sein Geschicklichkeitsbonus).

DM würfelt zwei 8-seitige Würfel:

Eine 3 und eine 4, plus 4, das macht 11 Schaden. Das war der Zug des Ogers.

Der DM würfelt Schaden für den Oger aus. Der Ogerangriff macht 2 achtseitige Würfel +4 Schaden. In dem Fall 3+4+4=11. Damit ist der Zug des Ogers vorbei.

Bob:

Aua, das reduziert mich auf 6. Ich steche zurück. (Würfelt) Mit einer 14.

Schulz der Schurke hat nur 17 Trefferpunkte, weil er ein Schurke auf Stufe 2 ist (mit einer Kondition von 14). Seine aktuellen Trefferpunkte werden somit auf 6 reduziert.

Da es jetzt Bobs Zug ist, greift er wieder an. Er würfelt insgesamt eine 14 (Eine 9 auf dem 20-seitigen Würfel, +3 für Geschicklichkeit, +2 für den Übungsbonus=14).

DM:

Das trifft.

14 ist höher als die Rüstungsklasse von 11 des Ogers.

Bob würfelt wieder einen 8-seitigen Würfel:

Nice, eine 7. Plus 3 macht 10 Schaden.

Bob würfelt Schaden. Diesmal insgesamt 10 Schaden (7 auf dem 8-seitigen Würfel, +3 für Geschicklichkeit).

DM:

Okay, dein Rapier zuckt vor und schneidet über die Kehle des Ogers. Sie wird aufgeschlitzt. Du hörst nur noch ein Gurgeln, das aus seinem Mund ringt. Er sinkt erst auf die Knie und kippt dann nach hinten. Ich hätte nicht gedacht, dass du den schaffst. Aber Gratulation!

Der Oger hat nur noch 9 Trefferpunkte übrig gehabt. Die 10 Schaden reduzieren seine aktuellen Trefferpunkte auf unter 0. Dadurch stirbt er. Da keine weiteren Gegner vorhanden sind, ist der Kampf vorbei.