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Die grundlegenden Mechaniken von D&D - Wie funktioniert D&D - Teil 1

Juni 9, 2021 - Lesezeit: 19 Minuten

In dieser Blogreihe sind mehrere Einträge geplant, in denen ich die Regeln für Dungeons & Dragons erklären will. Diese Postings richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es kann aber auch eine Hilfestellung für erfahrene Spieler sein, sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Wie spielt man eigentlich D&D?

Im ersten Beitrag geht es darum, die grundlegenden Spielmechaniken der fünften Edition von Dungeons und Dragons anzuschauen. Dafür betrachten wir die Wechselwirkung zwischen dem Dungeon Master und den Spieler:innen, sowie die grundlegenden Regeln, die es gibt, um Spielsituationen aufzulösen.

Wir schauen uns dazu an:

  • Die Interaktion zwischen Dungeon Master und den Spieler
  • Attributswürfe
  • Rettungswürfe
  • Angriffswürfe
  • Schadenswürfe
  • Andere Arten von Würfen

Die bestimmende Spielmechanik, die es in D&D, aber auch in allen anderen Rollenspielen, die einen Gamemaster, Dungeon Master oder Spielleiter haben, ist der Dungeon Master selbst, bzw. die Interaktion zwischen den Spielern und dem Dungeon Master (kurz DM). Alles in D&D baut auf dieser Grundmechanik auf.

Das Grundprinzip ist dabei einfach:

  • Der DM leitet das Spiel.
  • Die Spieler haben Charaktere, die sie in dem Spiel repräsentieren und in dessen Rolle sie schlüpfen (darum heißt das auch Rollenspiel).

Der DM präsentiert den Spielern eine Situation, in die sich die Charaktere der Spieler befinden, die Spieler sagen oder stellen dar, wie ihre Charaktere auf die Situation reagieren und der DM entscheidet dann mithilfe des gesunden Menschenverstandes und den Regeln die Auswirkungen der Handlungen der Spielercharaktere und präsentiert den Spielern dann wieder die daraus neu entstandene Situation. Das ist ein Wechselspiel zwischen DM und Spielern, das es in so ziemlich allen Pen- und Paperrollenspielen gibt:

Der Spielleiter beschreibt also die Situation, die Spieler sagen, was ihre Charaktere tun und der Spielleiter entscheidet die Auswirkungen bzw. welche Regeln angewandt werden müssen, um die Auswirkungen zu bestimmen und dann beginnt es wieder von vorn. Das klingt komplizierter, als es eigentlich ist, darum hier mal ein Beispiel, wie so eine kleine Spielrunde aussehen kann (am Ende schauen wir uns, welche Spielmechaniken wann verwendet wurden):

Schulz der Schurke bricht aus

DM:

Du stehst in einem dunklen Raum. Du erahnst eine Tür anhand von etwas Licht, die durch die Türspalte fällt.

Bob:

Ich öffne die Tür.

DM:

Okay, dein Charakter Schulz der Schurke rüttelt an der Türklinke. Die Tür ist verschlossen. In der Tür ist ein rostiges Schloss.

 

Bob:

Ich will das Schloss mit meinem Diebeswerkzeug knacken.

DM:

Okay, mach einen Geschicklichkeitswurf und wenn du mit Diebeswerkzeug geübt bist, kannst du deinen Übungsbonus dazurechnen.

BOB würfelt:

Ich habe eine 17 gewürfelt und kann eine 3 für meine Geschicklichkeit und eine 2 für meinen Übungsbonus dazu addieren, weil ich geübt mit Diebeswerkzeugen bin, das macht zusammen eine 22.

DM:

Du schaffst es, das Schloss zu knacken. Die Tür geht auf und du siehst einen Oger, der neben der Tür sitzt und leise vor sich hin schnarcht. Es geht ein Gang von der Tür weg, der schwach mit Fackeln erleuchtet ist. Du kannst das Ende des Ganges von der Tür aus nicht sehen.

Bob:

Ich will am Oger vorbeischleichen und den Gang entlanggehen.

DM:

Mache einen Geschicklichkeitswurf, um an den Oger vorbeizuschleichen. Wenn du geübt in Heimlichkeit bist, kannst du den Bonus dazu addieren.

Bob würfelt:

Ich hab eine 3 gewürfelt, plus 3 meiner Geschicklichkeit, geübt bin ich nicht. Also 6.

DM:

Oh nein, du stolperst beim Schleichen und fällst gegen den Oger. Er reibt sich schläfrig die Augen und starrt dich dann an.

Bob:

Ich renne davon! Den Gang entlang! So schnell ich kann!

DM:

Du rennst den Gang entlang, so schnell du kannst. Auf einmal spürst du etwas an deinem Bein. Du spürst, wie eine Schnur reißt. Mach einen Geschicklichkeitsrettungswurf.

Bob würfelt:

Das ist eine 12, plus 3 für meinen Geschicklichkeitsbonus, +2, weil ich in Geschicklickeitsrettungswürfen geübt bn. Das macht 17!

DM:

Eine Klinge saust von der Decke herunter, doch du bist geschwind wie eine Katze und springst aus dem Weg! Den Gang um die Ecke entlang siehst du einen Tisch, auf dem ein Rapier liegt, daneben sitzt ein alter Orc, der dich verdutzt anschaut.

Bob:

Ich greife nach meinem Rapier und attackiere den Orc!

DM:

Dann mach bitte einen Angriffswurf gegen den Orc.

Bob würfelt:

Okay, das ist eine 10, +3 für meine Geschicklichkeit und +2, weil ich mit der Waffe geübt bin. Das macht 15.

DM:

Du triffst den Ork, würfel Schaden aus!

Bob würfelt:

Ich habe eine 7, dazu addiere ich meinen Geschicklichkeitsbonus von 3. 10 Stichschaden!

DM:

Nice. Du duchbohrst den Orc mitten durch das Herz. Er fällt tot um. Der Oger kommt um die Ecke gerannt, vor dir ist eine verschlossene Tür.

Bob:

Ich wende mich dem Oger zu.

DM:

Okay, es ist Zeit für dich Initiative zu würfeln.

D&D 5e ist in der Hinsicht für Spieler eigentlich sehr einfach: Ein Spieler muss nur sagen, was sein Charakter machen will und der DM sagt ihm dann, was passiert und ob er bestimmte Würfe machen muss. Darum ist D&D 5e sehr einsteigerfreundlich, weil die Last der Regeln hauptsächlich beim DM liegt.

In D&D 5e gibt es drei Hauptarten an Würfen:

  • Attributswürfe
  • Rettungswürfe
  • Angriffswürfe

Alle diese drei Würfe werden mit einem 20-seitigen Würfel vorgenommen, zu dem dann je nach Wurfart unterschiedliche Boni oder Mali hinzugefügt bzw. abgezogen werden.

Attributswürfe

Attributswürfe werden Hauptsächlich für die Handlungen von Spielercharakteren verwendet, die außerhalb von Kämpfen passieren, wenn diese Handlungen:

  • eine angemessene Chance haben, zu versagen,
  • eine angemessene Chance auf Erfolg haben,
  • und es Konsequenzen beim Versagen gibt.

Angemessen ist hier immer Ansichtssache. Aber Spieler müssen z.B. nicht würfeln, wenn sie versuchen, eine unverschlossene einfache Tür zu öffnen (keine wirkliche Chance, dass sie dabei versagen).

Sie müssen auch nicht würfeln, wenn sie versuchen, zum Mond zu springen (keine Chance, dass das klappt).

Und sie müssen eigentlich auch nicht würfeln, wenn sie z.B. versuchen, ein Türschloss zu knacken und beim Versagen keine Konsequenzen entstehen, weil sie es immer wieder probieren könnten. Wenn ein Charakter in einer Situation ist, in der er eine Handlung so oft wiederholen kann, bis er es schafft, dann muss man ihn nicht würfeln lassen.

Der DM wählt dabei das zur Handlung am besten passendste Attribut.

In D&D 5e gibt es sechs Attribute:

Attribut

Beispielhandlung

Stärke

Der DM kann z.B. einen Stärkewurf verlangen, wenn der Charakter etwas Schweres hochheben will.

Geschicklichkeit

Ein Geschicklichkeitswurf kann verlangt werden, um z.B. ein Schloss zu knacken, zu schleichen oder jemanden zu bestehlen.

Konstitution

Es gibt kaum Konstitutionswürfe im Spiel. Die meisten, die mir dazu einfallen, wären eher Rettungswürfe, wie lange die Luft anhalten.

Intelligenz

Intelligenzwürfe kann der DM verlangen, wenn ein Charakter versucht, sich an einen Fakt zu erinnern, etwas untersucht oder nachgeforscht wird (z.B. in einer Bibliothek).

Weisheit

Ein Weisheitswurf kann verlangt werden, wenn ein Charakter versucht, Körpersprache zu lesen, die Gefühlslage von jemanden zu verstehen, etwas in der Umgebung wahrzunehmen oder um mit Tieren umzugehen.

Charisma

Charismawürfe können verlangt wenn, wenn ein Charakter z.B. jemanden überzeugen oder einschüchtern will.

Attribute haben Werte, die im Bereich von 1-30 liegen können. Dabei ist der Attributswert nicht der Bonus, den ein Attribut gibt. Der Bonus oder Malus, den ein Attribut gibt, leitet sich aber aus dem Attributswert ab:

Attributswert

Bonus oder Malus

1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 1
14-15 2
16-17 3
18-19 4
20-21 5
22-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30 10

Wenn also der Attributswert der Stärke deines Charakters 14 beträgt, ist dein Attributsbonus +2. Wenn du also einen Stärkewurf machen musst, würfelst du einen 20-seitigen Würfel und addierst dann deine +2 dazu. Würfelst du also eine 15, addierst du da +2 drauf. Dein Stärkewurf wäre dann eine 17.

Des Weiteren gibt es Fertigkeiten und Werkzeuge/Geräte in denen ein Charakter geübt sein kann. Wenn ein Charakter eine bestimmte Handlung durchführt, zu der eine bestimmte Fertigkeit passt oder er ein Werkzeug oder Gerät verwendet, indem er geübt ist, kann er seinen Übungsbonus (mit Erlaubnis des DM) dazuaddieren. Der Übungsbonus erhöht sich bei bestimmten Level-Stufen.

Level

Übungsbonus

1-4 +2
5-8 +3
9-12 +4
13-16 +5
17-20 +6

Folgende Fertigkeiten gibt es:

Attribut

Zugehörige Fertigkeiten, Werkzeuge/Geräte

Stärke

Athletik

Geschicklichkeit

Akrobatik; Fingerfertigkeit; Heimlichkeit

Konstitution

Intelligenz

Arkane Kunde; Geschichte; Nachforschungen; Naturkunde; Religion

Weisheit

Heilkunde; mit Tieren umgehen; Motiv erkennen; Überlebenskunst; Wahrnehmung

Charisma

Auftreten; Einschüchtern; Täuschen; Überzeugen

Es gibt auch Werkzeuge, wie Fälscher-Werkzeuge, Diebeswerkzeuge, Navigationsgeräte und ähnliches, in denen man geübt sein kann und die einem einen Übungsbonus auf einen Attributswurf geben können, wenn man sie für etwas verwendet und darin geübt ist.

Das Gute für neue Spieler ist, dass man sich das nicht alles merken muss. Der DM verlangt Attributswürfe und sollte auch ansagen, ob gegebenenfalls eine Fertigkeit oder ein Werkzeug/Gerät ein Bonus geben kann. Zur Not kann man den DM immer Fragen, ob man beim Schleichen seine Übungsbonus in Heimlichkeit verwenden kann, falls er es vergessen sollte.

Ein Attributswurf ist also immer:

Ein 20-Seitiger Würfel + Attributsbonus(malus) + gegebenenfalls Übungsbonus.

Dieser Attributswurf wird dann gegen den Schwierigkeitsgrad gemessen, den der DM vorher festgelegt hat. Spieler die einen Attributswurf ablegen, müssen mit ihrem Wurf den Schwierigkeitsgrad übertreffen.

Typische Schwierigkeitsgrade wären:

Wie schwierig ist die Handlung

Schwierigkeitsgrad

sehr leicht 5
leicht 10
Mittelschwer 15
schwer 20
sehr schwer 25
fast unmöglich 30

Der DM könnte z.B. festlegen, dass das Knacken des rostigen Schlosses leicht ist und ein Schwierigkeitsgrad von 10 hat. Wenn Schulz der Schurke dann eine 22 wirft (17 auf dem 20-seitigen Würfel, plus sein Geschlichkeitsbonus von 3 plus seinen Übungsbonus von 2) knackt er das Schloss ohne Probleme.

Manche DMs geben vorher Hinweise darauf, wie schwer eine Handlung sein könnte, manche sagen sogar direkt den Schwierigkeitsgrad an, den ein Spieler erwürfeln muss, andere sagen nur, ob der Würfelwurf ausgereicht hat oder nicht. Das hängt von eurem DM ab.

Rettungswürfe

Bestimmte Zauber, Klassen- und Rassenmerkmale, Fallen und andere Effekte können dafür Sorgen, dass ein Spielercharakter oder eine Kreatur einen Rettungswurf machen muss. Der Rettungswurf repräsentatiert dann den Versuch, dem Zauber, der Falle, dem Gift, der Krankheit oder dem Effekt zu widerstehen.

Einen Rettungswurf wird geschafft, wenn ein Spieler, ähnlich wie beim Attributswurf, mit seinem Wurf den Schwierigkeitsgrad des Effektes erreichen oder übertreffen.

Rettungswürfe macht man, in dem man wieder einen 20-seitigen Würfel würfelt und das entsprechende Attribut (Stärke, Geschicklichkeit usw.) dazu addiert. Zudem kann man noch in bestimmten Rettungswürfen geübt sein. Jede Klasse gibt in mindestens zwei Rettungswürfen den Übungsbonus dazu.

Ein Rettungswurf ist also immer:

Ein 20-Seitiger Würfel + Attributsbonus(malus) + gegebenenfalls Übungsbonus

Der Schwierigkeitsgrad und welches Attribut für den Rettungswurf genutzt wird, wird von dem Effekt bestimmt, der den Rettungswurf verursacht hat. Z.B. der Schwierigkeitsgrad des Zaubers Feuerball wird durch die Zauberfertigkeiten und den Übungsbonus des Zauberwirkers bestimmt.

Wenn z.B. ein Feuerball auf die Abenteurergruppe zufliegt, müssen alle Charaktere, die im Radius des Feuerballs sind, einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Aufrund der Zauberfertigkeiten ist der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfes für den Feuerball 14. Wenn der Rettungswurf geschafft wird, erhält der Spielercharakter nur den halben Schaden, wenn er ihn nicht schafft, den vollen Schaden.

Normalerweise bedeutet ein erfolgreicher Rettungswurf, dass eine Kreatur keinen oder verminderten Schaden erleidet oder der Effekt (z.B. eine Verzauberung) keine Wirkung hat.

In unserem Beispiel lief Schulz der Schurke in eine Falle und löste sie aus, weil er sie vorher nicht entdeckt hat. Hätte er den Oger nicht geweckt und wäre vorsichtig weiter gelaufen, hätte er in Ruhe nach Fallen suchen können. Aber er hat den Rettungswurf geschafft! Die Falle hatte einen Schwierigkeitsgrad von 15, Bob hat eine 17 gewürfelt (eine 12 mit dem 20-Seitigen Würfel, +3 für seine Geschicklichkeit, +2 weil er geübt in Rettungswürfen auf Geschicklichkeit ist).

Angriffswürfe

Wenn ein Spielercharakter oder eine Kreatur jemanden oder etwas angreifen will, muss er dazu Angriffswürfe machen.

Die Regeln dazu sind ähnlich wie bei Attributs- und Rettungswürfen:

Man würfelt einen 20-seitigen Würfel, addiert den entsprechenden Attributsbonus dazu und gegebenenfalls einen Übungsbonus, wenn man mit der Waffe geübt ist.

Im Normalfall gibt es zwei Attribute für Angriffswürfe mit Waffen: Stärke und Geschicklichkeit.

  • Stärke verwendet man für Nahkampfangriffe (also waffenlose Angriffe und Angriffe mit Schwertern, Keulen usw. - alles, mit dem man zuhauen, stechen oder schneiden kann)
  • Geschicklichkeit verwendet man für Fernkampfangriff (Bögen, Speere, Wurfdolche usw. - alles was man schießen oder werfen kann)
  • Ausnahme: Es gibt Finesse-Waffen (z.B. Rapiere, Dolche), bei denen der Nutzer auch für Nahkampfangriffe auswählen kann, ob er Geschicklichkeit oder Stärke verwendet.

Es gibt bestimmte Klassenfähigkeiten, die es erlauben, andere Attribute für Angriffe mit Waffen und waffenlose Angriffe zu verwenden, die werden dann aber direkt in den Klassenfähigkeiten erwähnt.

Dann gibt es noch bestimmte Zauber, die verlangen, dass man Angriffswürfe macht. Dort verwendet man dann sein Attribut zum Zauberwirken plus seinen Übungsbonus (beim Magier z.B. Intelligent, beim Barden z.B. Charisma).

Das Ergebnis des Wurfes wird dann mit der Rüstungsklasse einer Kreatur verglichen. Ist der Angriffswurf genauso hoch oder höher wie die Rüstungsklasse der angegriffenen Kreatur, wird sie getroffen.

Schulz der Schurke macht z.B. einen Angriffswurf gegen den alten Orc. Dieser hat eine Rüstungsklasse von 13. Bob würfelt für Schulz eine 15 (eine 10 mit dem 20-seitigen Würfel, +3 für Geschicklichkeit, weil es eine Finesse-Waffe ist und +2, weil er mit der Waffe als Schurke geübt ist). Die 15 ist höher als die Rüstungsklasse, also trifft Schulz den Orc. Deshalb darf Bob jetzt würfeln, wieviel Schaden sein Charakter anrichtet.

Schadenswürfe

Wenn man mit seinem Angriff getroffen hat, macht man Schaden. Es gibt die verschiedensten Schadensarten, die von der Waffe (z.B. Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden) oder dem Zauber (z.B. Feuer- oder Blitzschaden) abhängen.

Bei Zaubern steht immer direkt dabei, wieviel Schaden man erwürfeln muss. Für einen Feuerball muss man z.B. 8 sechseitige Würfel würfeln und zusammenaddieren, um den Schaden herauszubekommen.

Bei Waffenangriffen sieht das anders aus: Jede Waffe hat einen Schadenswürfel. Ein Dolch hat z.B. einen vierseitigen Würfel. Ein Rapier hat einen achtseitigen Würfel, ein Kurzbogen einen secheitigen und eine Streitaxt einen zwölfseitigen Würfel.

Um den Schaden auszuwürfeln, würfelt man den Schadenswürfel, der zu der Waffe gehört und addiert den Attributsbonus dazu, mit dem man den Angriff ausgeführt hat, normalerweise also Stärke bei Nahkampfangriffe oder Geschicklichkeit bei Fernkampfangriffen (Ausnahme Finesswaffen, bei denen man es sich aussuchen kann).

Die Formel ist also hier:

Schaden: Schadenswürfel der Waffe + Attributsbonus

Schul der Schurke hat den Orc mit seinem Rapier, eine Finesse-Waffe getroffen. Er nimmt den Schadenswürfel für den Rapier, einen achtseitigen Würfel und würfelt diesen. Er bekommt eine 7. Da er mit Geschicklichkeit angegriffen hat, darf er jetzt seinen Geschicklichkeitsbonus von +3 noch dazu addieren, erhält also 7+3 = 10 und macht 10 Schaden.
Dieser Schaden wird dann von den Trefferpunkten der Kreatur abgezogen. Werden die Trefferpunkte einer Kreatur auf 0 reduziert, stirbt sie normalerweise.

Spielercharaktere machen da eine Ausnahme, zu der kommen wir aber in einem späteren Blogpost.

Andere Arten von Würfen

Bestimmte Zauber, Effekte, Klassen und Rassenfähigkeiten können noch andere Arten von Würfen verlangen. Wenn das vorkommt, wird immer in dem Zauber, Effekte oder der Fähigkeit beschrieben, was gewürfelt werden muss und was dieser Wurf für Auswirkungen hat. Das heißt, ihr braucht euch erstmal keine Gedanken über diese zu machen.

Wenn ihr verstanden habt, wie

  • Attributswürfe
  • Rettungswürfe
  • Angriffswürfe
  • Schadenswürfe

funktioneren, habt ihr das grundlegende Wissen, um problemlos D&D mitspielen zu können.

Beispiel

Jetzt wollen wir aber noch mal zu unserem Beispiel vom Anfang zurückgehen, nur diesmal ergänzen, welche Spielmechaniken hinter dem stecken, was am Spieltisch passiert:

Was am Spieltisch passiert

Die dahinterliegenden Spielmechaniken

DM:

Du stehst in einem dunklen Raum. Du erahnst eine Tür anhand von etwas Licht, die durch die Türspalte fällt.

Der DM beschreibt die Situation.

Bob:

Ich öffne die Tür.

Der Spieler beschreibt, was sein Charakter tut. In diesem Beispiel beschreibt es Bob in der Ich-Perspektive. Spieler können es aber auch aus der dritten Person beschreiben: "Mein Charakter Schulz der Schurke versucht die Tür zu öffnen".

DM:

Okay, dein Charakter Schulz der Schurke rüttelt an der Türklinke. Die Tür ist verschlossen. In der Tür ist ein rostiges Schloss.

Der DM beschreibt die Auswirkung der Handlung des Charakters, bzw. die Nichtauswirkung. Dabei gibt er neue Informationen ("Die Tür ist verschlossen") an die Spieler weiter.

Bob:

Ich will das Schloss mit meinem Diebeswerkzeug knacken.

Mit den neuen Informationen (der neuen Situation) entscheidet der Spieler, was sein Charakter als Nächstes tun wird.

DM:

Okay, mach einen Geschicklichkeitswurf und wenn du mit Diebeswerkzeug geübt bist, kannst du deinen Übungsbonus dazurechnen.

Da der Ausgang der Handlung des Spielercharakters ungewiss ist, benutzt der DM jetzt eine Regel, um den Ausgang der Handlung zu bestimmen. In diesem Fall einen Attributswurf auf Geschicklichkeit.

BOB würfelt:

Ich habe eine 17 gewürfelt und kann eine 3 für meine Geschicklichkeit und eine 2 für meinen Übungsbonus dazu addieren, weil ich geübt mit Diebeswerkzeugen bin, das macht zusammen eine 22.

Bob wendet die Regel für Attributswürfe an:

Man rollt einen 20-seitigen Würfel, addiert den Bonus, den das Attribut gibt dazu und addiert noch gegebenenfalls einen Übungsbonus dazu: 1w20+Attributsbonus(+Übungsbonus).

DM:

Du schaffst es, das Schloss zu knacken. Die Tür geht auf und du siehst einen Oger, der neben der Tür sitzt und leise vor sich hin schnarcht. Es geht ein Gang von der Tür weg, der schwach mit Fackeln erleuchtet ist. Du kannst das Ende des Ganges von der Tür aus nicht sehen.

Der DM beschreibt jetzt die neue Situation, die aus dem Attributswurf entstanden ist. Schulz der Schurke hat das Schloss geknackt, weil er den Schwierigkeitsgrad von 10 mit seinem Wurf mit 22 übertroffen hat.

Hätte Schulz der Schurke z.B. nur eine 2 auf dem 20-seitigen Würfel gewürfelt (und dann seine +3 und +2 dazu addiert, für einen Gesamtwurf von 7), hätte der DM z.B. entscheiden können, dass der Oger den Versuch das Schloss zu knacken mitbekommt und aufwacht, was eine andere Situation wäre.

Bob:

Ich will am Oger vorbeischleichen und den Gang entlanggehen.

Mit der neuen Situation konfrontiert, entscheidet der Spieler, was sein Charakter als Nächstes tun wird.

DM:

Mache einen Geschicklichkeitswurf, um an den Oger vorbeizuschleichen. Wenn du geübt in Heimlichkeit bist, kannst du den Bonus dazu addieren.

Da der Ausgang der Handlung des Spielercharakters ungewiss ist, benutzt der DM jetzt eine Regel, um den Ausgang der Handlung zu bestimmen. In diesem Fall einen Attributswurf auf Geschicklichkeit.

Bob würfelt:

Ich hab eine 3 gewürfelt, plus 3 meiner Geschicklichkeit, geübt bin ich nicht. Also 6.

Bob wendet die Regel für Attributswürfe an, diesmal schafft er den gesetzten Schwierigkeitsgrad von 10, den der DM gesetzt hat, um erfolgreich an dem Oger vorbeizuschleichen, nicht.

DM:

Oh nein, du stolperst beim Schleichen und fällst gegen den Oger. Er reibt sich schläfrig die Augen und starrt dich dann an.

Der DM beschreibt die Auswirkungen des nicht geschafften Attributswurfes.

Bob:

Ich renne davon! Den Gang entlang! So schnell ich kann!

Bob reagiert auf die veränderte Situation.

DM:

Du rennst den Gang entlang, so schnell du kannst. Auf einmal spürst du etwas an deinem Bein. Du spürst, wie eine Schnur reißt. Mach einen Geschicklichkeitsrettungswurf.

Der DM nimmt die Handlung des Spielercharakters auf - weil der Charakter davon stürmt, achtet er nicht auf die Falle und läuft direkt in sie hinein, dadurch löst er sie aus und der Spielercharakter muss einen Rettungswurf machen.

Bob würfelt:

Das ist eine 12, plus 3 für meinen Geschicklichkeitsbonus, +2, weil ich in Geschicklickeitsrettungswürfen geübt bn. Das macht 17!

Bob wendet die Regel für Geschicklichkeitsrettungswürfe an:

Man rollt einen 20-seitigen Würfel, addiert den Bonus, den das Attribut gibt dazu und addiert noch gegebenenfalls einen Übungsbonus dazu: 1w20+Attributsbonus(+Übungsbonus).

DM:

Eine Klinge saust von der Decke herunter, doch du bist geschwind wie eine Katze und springst aus dem Weg! Den Gang um die Ecke entlang siehst du einen Tisch, auf dem ein Rapier liegt, daneben sitzt ein alter Orc, der dich verdutzt anschaut.

Da Bob den Rettungswurf geschafft hat, weil er den Schwierigkeitsgrad der Falle (15) überwunden hat, erleidet er keine negativen Auswirkungen, wie z.B. Schaden.

Bob:

Ich greife nach meinem Rapier und attackiere den Orc!

Bob reagiert sofort auf die neue Situation und greift an.

DM:

Dann mach bitte einen Angriffswurf gegen den Orc.

Der DM nimmt die entsprechende Regel (für Angriffswürfe).

Bob würfelt:

Okay, das ist eine 10, +3 für meine Geschicklichkeit und +2, weil ich mit der Waffe geübt bin. Das macht 15.

Bob wendet die Regel für Angriffswürfe an:

Man rollt einen 20-seitigen Würfel, addiert den Bonus, den das Attribut gibt dazu und addiert noch gegebenenfalls einen Übungsbonus dazu: 1w20+Attributsbonus(+Übungsbonus)

DM:

Du triffst den Ork, würfel Schaden aus!

Weil der Angriffswurf mit seiner 15 über der Rüstungsklasse des Orkes (13) liegt, ist der Angriff erfolgreich.

Bob würfelt:

Ich habe eine 7, dazu addiere ich meinen Geschicklichkeitsbonus von 3. 10 Stichschaden!

Bob wendet die Regel für Schadenswürfe an:

Man rollt einen Würfel, der von der Waffe bestimmt wird (Rapier hat einen 8-seitigen Würfel) und addiert seinen Attributsbonus dazu (hier Geschicklichkeit, weil Finesse-Waffe): 1w20 + Attributsbonus

DM:

Nice. Du duchbohrst den Orc mitten durch das Herz. Er fällt tot um. Der Oger kommt um die Ecke gerannt, vor dir ist eine verschlossene Tür.

Weil der Orc schon alt war, hatte er nur 6 Trefferpunkte, weshalb ihn die 10 Schaden direkt getötet haben. Bob wird jetzt vor eine neue Situation gestellt.

Bob:

Ich wende mich dem Oger.

Bob reagiert auf die geänderte Situation.

DM:

Okay, es ist Zeit für dich Initiative zu würfeln.

Vor einem richtigen Kampf würfelt man Initiative, um die Kampfreihenfolge festzulegen. Die Kampfregeln werden wir in einem späteren Blogpost behandeln.