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Die 6 größten Probleme der Wildnisreisen und wie man sie fixen kann - Homebrewing für Dungeons and Dragons 5te Edition

September 3, 2021 - Lesezeit: 14 Minuten

Nachdem wir uns die offiziellen Regeln für die Reise durch die Wildnis angeschaut haben und wie man sein Inventar verwaltet, damit ein Teil der Regeln für die Wildnis überhaupt vernünftig angewendet werden kann, kommen wir zum Abschluss der kleinen Artikelserie zu Wildnis-Reisen.

Es gab auch viel Feedback zu den Artikeln. Einige davon haben die Probleme angesprochen, die es in den Regeln gibt, die es quasi egal machen, ob ein Charakter jetzt seine Traglast verfolgt und Nahrungsrationen und Wasser abstreicht, wenn er sie verbraucht.

Im heutigen Artikel wollen wir uns diese vermeintlichen Probleme in den Regeln anschauen, die das Spielerlebnis für Reisen durch die Wildnis, stören bzw. sabotieren könnten und wie man sie lösen könnte.

Disclaimer: Alle Regeländerungen sollten vorher mit der Gruppe besprochen werden.

Die Problemkinder in der Wildniserkundung von Dungeons and Dragons 5e

1. Tragekapazität

Wie wir uns bereits angeschaut haben, ist die Tragekapazität (Stärkewert × 15 in Pfund) bereits sehr hoch. Ein Schurke mit seiner kompletten Startausrüstung kann problemlos für 7 Tage komplett Wasser und trinken mit sich herumtragen, ohne das sie/er Hilfe beim Transportieren braucht, weil er fantastische 150 Pfund problemlos mittragen kann. Selbst Schwächlinge mit einer Stärke von 6! können noch problemlos 90 Pfund mit sich herumtragen. 45 kg.

In 7 Tagen kann ein D&D Charakter, selbst wenn er super vorsichtig vorgeht und den ganzen Weg schleicht, 94,5 Kilometer durch schwieriges Gelände gehen. Wenn das Gelände nicht schwierig ist und die Charaktere sich beeilen (schnell reisen), können sie in 7 Tagen sogar 315 Kilometer zurücklegen. Und dann haben sie noch nicht mal einen Gewaltmarsch gemacht. Ein D&D Charakter kann also Deutschland von Ost nach West in knapp 14 Tagen durchqueren, von Norden nach Süden in 21 Tagen.

Hier sind 3 mögliche Lösungen für die zu hohe Tragekapazität:

  1. Im Spielerhandbuch gibt es alternative Regeln für die Tragekapazität (S. 176). Ab einer Last von 5 * Stärke in Pfund wird die Geschwindigkeit um 10 Fuß (ca. 33%) reduziert, ab 10 * Stärke in Pfund um 20 Fuß (66%) und Nachteil auf alles, was Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution verlangt und ab 15 * Stärke in Pfund gilt die normale maximale Obergrenze der Traglast.
    • Bei dieser Variante muss man auf einmal drei Grenzen beachten und hat auf einmal drei Tabellen für die ganzen Geschwindigkeiten, was es wieder unübersichtlicher für die Spieler macht.
    • Das ist definitiv eine Regeländerung, über die man mit den Spielern reden muss, bevor man sie einführt.
  2. Man reduziert die maximale Obergrenze auf den Stärkewert * 10 in Pfund. Das macht den Stärkewert relevanter und vor allem auch realistischer. Ein normal starker Charakter (Stärke 10) kann dann immer noch 100 Pfund, also 50 KG tagelang mit sich herumtragen und starke Charaktere noch viel mehr. Das ist definitiv eine Regeländerung, über die man mit den Spielern reden muss, bevor man sie einführt.
  3. Für Lösungsvariante 3 muss man die Regeln nicht mal ändern, sondern nur seine Welt entsprechend planen. Eine große Wildnis mit viel schwierigem Gelände egalisiert die hohe Traglast. Wenn man regelmäßig 10 oder mehr Tage braucht, um von einem wichtigen Ort zum anderen zu kommen, dann wird auf einmal die Planung von Nahrung und Wasser wichtig. Auf einmal müssen die Spielercharaktere darauf achten, müssen Packesel oder Karren mitnehmen und ähnliches.

2. Jeder Charakter kann extrem viel Nahrung und Wasser unterwegs finden

Es wird gesagt, dass die Regeln extrem großzügig sind, was das Finden von Essen und Wasser in der Wildnis anbelangt. Sie sollen so großzügig sein, dass es tatsächlich wenig Sinn ergibt, Nahrung und Wasser in seinem Inventar nachzuverfolgen, wenn man nicht gerade in einem Gebiet mit wenig bis gar keinen Nahrungs- und Wasserquellen unterwegs ist. Wenn ein Charakter nicht navigiert oder nach Gefahren Ausschau hält (oder die Wildnis kartiert), kann er während einer Reise Nahrung und Wasser suchen, indem er einen Weisheitswurf (Überlebenskunst) macht.

Der Dungeon Masters' Guide gibt dabei drei Schwierigkeitsgrade vor:

Nahrungs- und Wasserverfügbarkeit Schwierigkeitsgrad
Viele Nahrungs- und Wasserquellen 10
Einige Nahrungs- und Wasserquellen 15
Sehr wenige Nahrungs- und Wasserquellen 20

Wenn ein Charakter etwas findet, erhält er 1w6 + Weisheitsbonus an Nahrung in Pfund und 1w6 + Weisheitsbonus Wasser in Gallonen (4 Liter).

Was bedeutet das?

Nehmen wir einen Charakter mit einer Weisheit von 10 (hat einen Weisheitsbonus von +0) und keiner Übung in Überlebenskunst. Wenn dieser den Schwierigkeitsgrad also schafft, erhält er im Durchschnitt 3,5 Tagesrationen an Nahrung (offizielle Regeln, 1 Pfund Nahrung pro Tag pro Charakter) und 3,5 Tagesrationen an Wasser (4 Liter pro Charakter pro Tag).

Wenn es viele Nahrungs- und Wasserquellen gibt, findet er in 55% der Fälle Nahrung und Wasser. Also im Durchschnitt 1,925 Tagesrationen an Wasser und Nahrung.

Wenn es einige Nahrungs- und Wasserquellen gibt, findet er in 30% der Fälle Nahrung und Wasser, also im Durchschnitt 1,05 Tagesrationen an Wasser und Nahrung.

In Gebieten mit sehr wenigen Nahrungs- und Wasserquellen findet so ein Charakter nur noch in 5% der Fälle etwas, also im Durchschnitt 0,175 Tagesrationen an Wasser und Nahrung.

Wenn wir also einen Charakter mit keinem Übungsbonus haben, sieht das für die verschiedenen Weisheitswerte wie folgt aus:

Schwierigkeitsgrad
10 15 20
Weisheitsbonus Nahrungs- und Wassertagesrationen
-1 1,25 0,625 0
0 1,925 1,05 0,175
1 2,7 1,575 0,45
2 3,575 2,2 0,825
3 4,55 2,925 1,3
4 5,625 3,75 1,875
5 6,8 4,675 2,55

Was bedeutet das jetzt für unsere Abenteurergruppe?

Das bedeutet, dass ein Charakter mit einem Weisheitsbonus von 0 sich in einem Gebiet mit einigen Nahrungs- und Wasserquellen quasi selbst versorgen kann und in einem Gebiet mit vielen Nahrungs- und Wasserquellen eine zweite Person mitversorgen kann.

Mit einem Weisheitsbonus von 5 kann ein Charakter in einem Gebiet mit viel Nahrung knapp 7 Charaktere mitversorgen, mit einigen Quellen 4 1/2 und mit wenigen Quellen sogar noch 2,5.

Wenn wir uns jetzt eine durchschnittliche Abenteurergruppe von 4 Personen anschauen: Wie viele haben davon eine hohe Weisheit oder eine Übung auf Überlebensfähigkeit?

Das kommt ganz auf die Gruppe ein. Eine Gruppe, die aus 4 Klerikern besteht, kommt in der Wildnis besser zurecht, als eine Gruppe aus 4 Kämpfern, die jeweils eine 8 auf ihren Weisheitswert gelegt haben (-1 Übung).

Wenn wir annehmen, dass zwei Charaktere einen hohen Weisheitswert haben, heißt das, dass die dann die Nahrung besorgen und man sich nicht um Nahrung scheren muss? Nein. Denn man kann nur Nahrung sammeln, wenn man nicht navigiert, Wache hält oder Kartiert. Das heißt, die mit dem hohen Wert in Weisheit bzw. Überlebenskunst sind schon damit beschäftigt, zu navigieren und nach Gefahren Ausschau zu halten. Sie können also nicht nach Nahrung suchen. Das müssen die anderen beiden Gruppenmitglieder machen, die schlechtere Weisheit haben (außer man will riskieren, sich zu verlaufen oder Gefahren zu übersehen. Ein DM muss das natürlich forcieren). Zudem sollte ein Spieler eine Karte zeichnen, damit man den Weg wieder findet, wenn man sich z.B. verläuft. Das heißt also, wenn 2 Charaktere mit Weisheit 10 nach Nahrung suchen, können sie nur in einem Gebiet mit vielen Nahrungs- und Wasserquellen ausreichend Nahrung für eine 4er Gruppe finden. Und wenn nur ein Charakter sucht, dann kann er nur für 2 Charaktere ausreichend Nahrung und Wasser finden. In Gebieten mit einigen Quellen oder gar wenigen Quellen kann eine durchschnittliche Party sich nicht mehr von der Wildnis ernähren, außer sie riskieren es, sich zu verlaufen oder müssen Pausen einlegen, damit die Charaktere mit viel Weisheit auf Nahrungs- und Wassersuche gehen können.

Wer trotzdem in seiner Kampagne findet, dass die Charaktere immer noch zu viel Nahrung und Wasser unterwegs finden können, der hat verschiedene Optionen:

  1. Man kann die Wasser- und Nahrungssuche, sowie die Möglichkeit, durch die Wildnis zu navigieren, nur auf die Charaktere begrenzen, die in Überlebenskunst geübt sind. Es macht im Spiel Sinn, dass ein Charakter, der ein Stadtkind ist und noch nie den Wald betreten hat, nicht in der Lage ist, Wasser und Nahrung zu finden oder giftige Pilze von ungiftigen zu unterscheiden. Es ist eine der häufiger vorkommenden Hausregeln, dass man sagt, dass man bestimmte Würfe nur machen kann, wenn man in bestimmten Fertigkeiten geübt ist. Das ist definitiv eine Regeländerung, über die man mit den Spielern reden muss, bevor man sie einführt.
  2. Man reduziert die Anzahl des gefundenen Wassers. Anstatt 1w6 + Weisheitsbonus in Gallonen (4 Liter) zu finden, findet man 1w6 + Weisheitsbonus in Liter. Das reduziert das gefundene Wasser um den Faktor 4. Genauso kann man anpassen, dass ein Charakter 2 Pfund Nahrung pro Tag braucht, anstatt 1 Pfund. Das würde das gefundene Essen um den Faktor 2 reduzieren. Das ist definitiv eine Regeländerung, über die man mit den Spielern reden muss, bevor man sie einführt.
  3. Man nimmt eine größere Spannbreite an Schwierigkeitsgraden für die Nahrungssuche. Anstatt 10, 15 und 20 nimmt man 5, 10, 15, 20, 25 und 30. Eine Tabelle könnte dann wie folgt aussehen (man kann natürlich die Bereiche entsprechend anpassen), das hat den Vorteil, das man nicht die Regeln ändern muss, Schwierigkeitsgrade liegen in der Verantwortung des Dungeon Masters - man sollte die Spieler aber vorwarnen, dass es schwieriger sein kann, in bestimmten Gebieten Nahrung und Wasser zu finden.:
    • SG Nahrung Wasser
      5 Unberührter gesegneter Wald, Candyland Seenlandschaft oder Süßwassermeer
      10 Wald Landschaft mit vielen Flüssen
      15 Leergejagter Wald Savanne
      20 Wüste Sumpf
      25 Von Heuschrecken leer gefressenes oder verfluchtes Farmland, Shadowfell Wüste
      30 Totes Meer Wüste in der Trockenzeit

Das bedeutet, nur mit einer Weisheit von 20 (+5) und Übung kann man in den schwierigeren Regionen überhaupt Wasser und Nahrung finden.

3. Sicht nicht zu verlaufen ist zu einfach, oder?

Zur Navigation macht man einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen einen Schwierigkeitsgrad, der durch das Gelände und die Reisegeschwindigkeit bestimmt wird.

Im Dungeon Master Guide gibt es eine Tabelle zur Navigation mit 3 Schwierigkeitsgraden:

Gelände Schwierigkeitsgrad
Wald, Dschungel, Sumpf ... 15
Arktis, Wüste, Hügel ... 10
Grassland, Farmland ... 5

Wenn man sich schnell vorwärtsbewegt, kriegt man einen Malus von -5, wenn man sich langsam fortbewegt, einen Bonus von +5. Wenn man eine Karte hat, hat man Vorteil.

Das heißt doch, dass man sich eigentlich nicht verlaufen kann, oder? 15 als schwierigster Grad? Bei jemanden der in Überlebenskunst geübt ist? Wie oft kommt das denn vor?

Häufiger als man denkt. Man will ja eigentlich nicht, dass sich Spieler ständig verlaufen.

Nehmen wir als Beispiele mal ein Stufe 1 Charakter mit Weisheit 16 und geübt in Überlebenskunst (Gesamt-Bonus von +5), sowie einen Stufe 8 Charakter mit Weisheit 20, der in Überlebenskunst geübt ist (Gesamtbonus von +8). Als Vergleich nehmen wir noch einen Charakter ohne Weisheits- und Übungsbonus.

Wie häufig verlaufen diese sich, wenn sie navigieren?

SG /

Weisheit (Überlebenskunst)

5 10 15 20 (schnelle Reise)
+0 20% 45% 70% 95%
+5 nie 20% 45% 70%
+8 nie 5% 30% 55%

Das heißt, ein Charakter mit 0 Bonus auf Überlebenskunst und Weisheit verläuft sich in der Ebene jeden 5 Tage, in einer Hügellandschaft fast jeden zweiten Tag und im Wald, wenn er sich schnell bewegt in 19 von 20 Tagen.

Ein Stufe 1 Charakter mit hoher Weisheit und Übung in Überlebenskunst verläuft sich im Grassland nie, in der Wüste einmal in 5 Tagen und im Dschungel fast jeden zweiten Tag. Unser Stufe 8 Charakter verläuft sich im Dschungel nur rund jeden dritten Tag, wenn sie schnell reisen jeden zweiten Tag. Das heißt, selbst mit einem Stufe 8 Charakter, der ein maximum an Weisheit und Übung in Überlebenskunst hat, verläuft man sich in undurchsichtigem Gelände jeden dritten Tag!

Die Reisezeit erhöht sich also um 30%. Aus 10 Tagen werden 13 Tage.

Und ein ungeübter Charakter ohne Weisheit sollte nie den Navigator geben.

Ich würde das nicht als Problem sehen. Wenn man aber doch will, dass sich die Charaktere heillos verlaufen, dann kann man als DM eine Sache tun: Den Schwierigkeitsgrad erhöhen, z.B. in dem man sagt, dass der Wald durch Magie so beeinflusst wird, dass man sich darin häufiger verläuft und dann setzt man den SG auf 25.

Aber natürlich kann man jetzt sagen, was passiert, wenn ein Charakter einen Waldläufer oder Sonderling macht?

4. Waldläufer und Sonderlinge

Waldläufer können bis Stufe 10 bis zu 3 bevorzugte Gelände wählen, in denen sie sich niemals verlaufen (außer wenn Magie im Spiel ist) und in denen die sie doppelte soviel Wasser und Nahrung finden (PHB S. 111).

Sonderlinge können sich anhand auffälliger Geländemerkmale die Beschaffenheit und Lage eines Gebietes oder einer Siedlung merken und sie können immer für sich selbst und fünf Begleiter Wasser und Nahrung finden (wenn es Nahrung und Wasser zu finden gibt) (PHB S. 135).

Persönlich finde ich die Waldläuferfähigkeit nicht schlimm. Der Waldläufer kann in maximal 3 von 8 Geländen sich nicht verirren und selten gibt es mehr als einen Waldläufer in einer Gruppe. Das heißt, als DM kann man immer noch 5 andere Geländearten nutzen, in denen sich die Abenteurer verlaufen können und man kann den Waldläufer belohnen, in dem man auch mal Abenteuer in seinem bevorzugten Gelände stattfinden lässt. Und doppelt so viel Wasser und Nahrung finden ist in Ordnung. Denn wie wir schon vorher festgestellt haben: Wer navigiert, der kann nicht nach Nahrung suchen. Das heißt, nur eine dieser Fähigkeiten sollte pro Reisetag zu tragen kommen. Ich weiß, dass ich mich jetzt hier etwas von RAW (Rules as Written) entferne, aber dass man sich nicht verirren kann, kommt für mich nur dann zum tragen, wenn der Waldläufer auch navigiert.

Der erste Teil des Sonderling-Merkmals ist sehr schwammig formuliert und das kann zu Problemen führen. RAW bedeutet es nach meiner Lesart, dass der Charakter sich nicht veriren kann, solange er ein auffälliges Geländemerkmal sieht. Das beudetet aber, er kann sich z.B. in einer Wüste oder einem Dschungel, der so dicht ist, das man nicht weit sehen kann, verlaufen kann.

Das zweite Teil des Merkmals ist aber komplett kaputt. Automatisch immer Wasser und Nahrung finden führt die Regeln für Traglast bei Wildernisreisen und das Suchen nach Nahrung ins Absurde und ist vor allem auch ein Affront gegen den Waldläufer, der nur Vorteil in 3 von 8 Geländen auf die Nahrungssuche erhält.

Die möglichen Lösungen:

  1. Es gibt keine automatischen Erfolge. Wenn euch das Auto-Navigieren oder das Auto-finden von Nahrung und Wasser beim Waldläufer stört, dann ersetzt es durch Vorteil bei den entsprechenden Würfen. Das müsst ihr aber unbedingt mit den Spieler abklären, bevor sie den Waldläufer oder Sonderling für ihren Charakter wählen!
  2. Klärt mit euren Spielern beim Sonderling ab, dass der erste Teil seines Wanderermerkmals nicht bedeutet, dass er sich niemals nie verlaufen kann. Auch hier würde ich vorschlagen, dass gegen Vorteil bei der Navigation zu ersetzten.

5. Zauber

Mit Gute Beeren und Wasser erschaffen auf Stufe 1 sowie Wasser und Nahrung erschaffen als Stufe 3 Zauber wird die Suche nach Nahrung und Wasser wieder ad absurdum geführt - oder etwa nicht?

Es kommt drauf an.

Eine Stufe 1 Charakter hat 2 Zauberplätze des 1. Grades.

Wenn dieser durch die Wildnis reist, soll er tatsächlich 50% all seiner Zauber dafür aufwenden, Wasser oder Gute Beeren zu erschaffen? Auf Stufe 2 wären das immernoch 33% seiner Zauber. Erst ab Stufe 3 wären das nur noch 16,666% seiner Zauber bzw. 33,333% wenn er gute Beeren und Wasser gleichzeitig erschafft.

Und dann kann man auf Stufe 5 einen Zauber mit dem Zaubergrad 3 verwenden, der beides gleichzeitig verschafft?

Wie kann man dem Abhilfe schaffen?

Man macht die Reise durch die Wildnis gefährlicher. Wenn die Charaktere ihre Zauber für Wasser und Nahrung verbrauchen, dann laufen sie gefahr, schlechter zu kämpfen. Zauberplätze zu verbrauchen ist ein Risiko und man sollte seine Wildnis-Reisen entsprechend planen (also, sie müssen jetzt nicht alle supergefährlich sein, aber wo es Sinn macht, macht sie gefährlich!).

Aber wenn ihr doch das Gefühl habt, dass diese Zauber in eurer Kampange zu stark sind, dann gibt es eine einfache Möglichkeit, die ihr aber unbedingt mit euren Spielern besprechen solltet:

Setzt die Zauber jewels einen Stufe hoch. Gute Beeren und Wasser erschaffen ist dann Stufe 2, Nahrung und Wasser erschaffen dann Stufe 4. Dadurch verlegt ihr die Verwendung dieser Zauber um jeweils 2 ganze Charakterstufen nach hinten.

6. Reisen sind langweilig, ich will Action!

Das ist ein konzeptionelles Problem, dass man als DM ganz einfach lösen kann: Man plant die Reise zum Dungeon oder Questort genauso wie den Dungeon selbst. Die Reise zum Dungeon ist Teil des Dungeons, sie sieht nur anders aus. Das heißt, ihr benutzt ein Teil eures Abenteuertag-Budgets für die Reise zum Dungeon, anstatt alle Begegnungen nur im Dungeon zu haben.

Die Reise durch die Wildnis ist so langweilig oder so spannend, wie der DM sie gestaltet.

Fazit

Ich habe euch einige Möglichkeiten und Stellschrauben gezeigt, die ihr verwenden könnt, um in D&D 5e die Wildnissreisen spannender zu gestalten. Was ich vorschlagen würde ist, wenn ihr die normalen Regeln verwendet: Benutzt nur eine Regeländerung auf einmal und schaut, wie diese sich auswirkt. Denn wenn man alle Regeländerungen auf einmal verwendet, die ich hier Vorschlage, dann wird Reisen auf einmal sehr viel schwieriger.

Schaut, wo bei euch das Problem ist, was die Reise durch die Wildnis langweilig erscheinen lässt und versucht, eine daraufhin angepasste Lösung zu finden.

Ich hoffe euch hat der Artikel gefallen. Damit ihr keinen Artikel von mir verpasst, könnt ihr mir auf Facebook, Instagram oder Twitter folgen, oder den RSS-Feed dieses Blogs abonnieren.

A. B. Funing