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Reisen in und Erforschen der Wildnis - Das Design von Dungeons and Dragons 5e #4

August 19, 2021 - Lesezeit: 29 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit dem Design der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen. Und gerade dieser Artikel richtet sich auch an Spieler.

Im heutigen Artikel soll es um den Erkundungsteil des Spiels, das Reisen und Erforschen der Wildnis in D&D 5e gehen. Wir schauen uns an, welche Regeln dafür verwendet werden und vor allem, wo man die finden kann. Und dann bauen wir eine Reise durch die Wildnis.

Wo bei den neun Höllen steht denn alles?

Eigentlich ist Dungeons and Dragons 5e ein sehr zugängliches Spiel. Die Grundlagen der Regeln sind einfach und schnell zu verstehen, wenn man jemanden hat, der sie einem erklärt. Aber dann gibt es bestimmte Fälle, bestimmte Dinge, die im Spiel vorkommen und wo die Bücher nicht die beste Hilfe darstellen - und das liegt nicht daran, dass bestimmte Regeln fehlen, sondern wie sie präsentiert werden und wie sie von den Regelbüchern in den Zusammenhang gesetzt werden, sodass Spieler und Spielleiter in die Lage versetzt werden, sie vernünftig einzusetzen. Nehmen wir alle wichtigen Regeln, die man zum Reisen braucht (wenn man sich an die Regeln hält, an vielen Tischen werden bestimmte Regeln gestrichen):

Im Spielerhandbuch:

  • Kapitel 5 - Ausrüstung (ab S.143). Dort brauchen wir die ganzen Werte (Kosten und Gewicht) der Waffen, Rüstungen, Schilde und Abenteuerausrüstung. Auch die Münzwerte sind relevant.
    • Im Kapitel 5 gibt es auch die Werte für Reit- und Lasttiere, die für Wildnis-Reisen relevant sein können.
  • Kapitel 7 - Anheben und Traglast (S. 176)
  • Kapitel 8 - Auf Abenteuer ausziehen (ab S.181):
    • Reisegeschwindigkeit und schwieriges Gelände
    • Aktivitäten während des Reisens (Marschreihenfolge, Heimlichkeit, Gefahren bemerken, Navigieren, Karten zeichnen, Spuren lesen, Vorräte sammeln)
    • Die Umgebung
    • Essen und Trinken
  • Kapitel 11 - Zauber (ab S. 207) - die beim Reisen durch die Wildnis helfen können, wie z.B. "Gute Beeren", "Fallen finden" oder "Auf Wasser gehen".

Im Dungeon Master's Guide:

  • Kapitel 1 - Deine eigene Welt - Die Kartierung deiner Welt (Ab S. 14)
  • Kapitel 3 - Abenteuer erschaffen - Zufallsbegegnungen (Ab 2. 85)
  • Kapitel 5 - Abenteuerumgebungen
    • Abschnitt Wildnis und Kartierung einer Wildnis (Ab S. 105)
    • Überleben in der Wildnis (Ab S. 109)
    • Ungewöhnliche Umgebungen (Ab S. 116)
  • Kapitel 8 - Das Spiel leiten
    • Erkundung (ab S. 242)
    • Krankheiten (Ab S. 256) und Gifte (Ab S. 257)

Seht ihr, was ich meine?

Im Spielerhandbuch sind die wichtigsten Regeln für das Reisen durch die Wildnis und das Erkunden der Wildnis auf 4 Kapitel aufgeteilt (und ich bin mir nicht mal sicher, ob ich nicht die eine oder andere wichtige Regel irgendwo übersehen habe) und weder im Spielerhandbuch noch im Dungeon Master's Guide wird eine Verbindung all dieser Regeln präsentiert. Spieler und Dungeon Master müssen sich das selbst erarbeiten - was aber häufig nicht passiert, weshalb sehr häufig (bisher an allen Tischen an denen ich gespielt, aber auch die ich geleitet habe) bestimmte Regeln einfach weggelassen werden.

Ich mein: Wer notiert wirklich, wie viel ein Spielercharakter wirklich tragen kann und wie viel er tatsächlich trägt? Wer verfolgt nach, ob die Spielercharaktere genug Rationen und vor allem Wasser dabei haben, um nicht zu verhungern? Und das Spielerhandbuch macht es leider auch nicht leicht, z.B. das Gewicht zu tracken. Ich bekomme eine Entdeckerausrüstung - und es steht ein Goldwert dabei, aber nicht das Gewicht. Also müsste ich jetzt selbst zusammenrechnen, was das alles wiegt (oder ich habe Glück und benutzt eine Onlineplattform, die mir das alles ausrechnet).

Man sollte trotzdem keine Regeln streichen

Das Problem ist jetzt aber, wenn man weder die Regeln für Essen und Trinken anwendet, noch nachverfolgt, wie viel ein Charakter gerade trägt oder ob er Verbrauchsgüter auch tatsächlich verbraucht werden, dann funktioniert das Reisen und Erforschen der Wildnis in D&D 5e nicht mehr gut und viele beschweren sich dann, dass von den drei Säulen des Spiels (Kampf, soziale Interaktion, Erkundung) nur der Kampf gut ausgearbeitet ist und der Rest nicht. Einfach weil im Spielerhandbuch und Dungeon Master's Guide nicht gut erklärt wurde, das man all diese Regeln in den unterschiedlichen Kapiteln benötigt, damit die Erkundung der Wildnis funktioniert.

Denn was passiert, wenn man z.B. die Regeln für die Traglast nicht verwendet? Spielercharaktere könnten unbegrenzt Essen und Trinken mitnehmen (ab einer bestimmten Stufe ist Geld ja kein Problem mehr) und ein Problem des Reisens fällt weg. Wenn die Charaktere nur Essen und Trinken für 10 Tage mitführen und keine Zauber haben, mit denen sie mehr Essen und Trinken herbeizaubern können, dann können sie bei einer Erkundungstour durch die Wildnis nur 5 Tage in die Wildnis hineinlaufen und müssen dann wieder umkehren. Das heißt, auf einmal müssen die Charaktere Entscheidungen treffen, wie "Erkunden wir diese Ruine der Ratten, auf die wir gerade gestoßen sind oder gehen wir weiter zu unserem eigentlichen Ziel, dem verlassenen Verlies der Vernichteten? Wenn wir hier  zu lange bleiben, könnte das Essen knapp werden ..."

Wenn man die Regeln für Traglast oder für das Essen und Trinken nicht verwendet, dann ist das keine Entscheidung mehr für die Spieler. Sie gehen dann in die Ruine, weil das keine Konsequenzen hat. Die Wildnis schrumpft dahin und Entfernungen werden belanglos. Das Reisen durch die Wildnis verkümmert zu ein bis zwei Zufallsbegegnungen auf dem Weg zum Ziel.

Wenn Euch der Erkundungsteil in Euren Spielen zu schwach vorkommt, dann überprüft doch mal, über welche Regeln ihr hinweggeht. Probiert es dann mal, mit allen Regeln, die das Spiel vorgibt, zu spielen und schaut, ob es besser wird.

Und wie man das macht, das schauen wir uns jetzt aus der DM-Perspektive an:

Die Reise zum Festival des Friedens

Der Beginn vor der Reise - das Ziel und erste Entscheidungen

Wichtig für den Erkundungsteil des Spiels und vor allem für den Beginn einer Reise durch die Wildnis sind m.M. nach 2 Dinge wichtig: Ein Ziel und mögliche Entscheidungen der Spieler(charaktere). Wenn die Charaktere kein Ziel haben, warum gehen sie überhaupt in die Wildnis? Planlos umherirren ist sicherlich weder für den DM noch die Spieler erstrebenswert. Also brauchen wir ein Ziel. Die Spielercharaktere wollen oder müssen irgendwo hinreisen.

Und dann brauchen wir echte Entscheidungen, die die Spielercharaktere treffen können. Wenn es nur einen Weg zu dem Ziel gibt, dann ist das keine Entscheidung. Dann müssen die Abenteurer genau den Weg nehmen, den der DM sich ausgedacht hat. Das ist dann auch keine Erkundung und Reise durch die Wildnis, sondern eine Tour der wichtigsten Punkte, die der DM einbauen wollte. Und das Ziel und mögliche Entscheidungen sollten im Einklang stehen.

Mal als Negativbeispiel:

Die Charaktere wollen von Letztort nach Freistadt, um das dortige Festival des Friedens zu besuchen. Sie haben dafür einen Monat Zeit. Wenn sie die sichere Hauptstraße nehmen, sind sie in 15 Tagen da. Sie können aber eine gefährliche Abkürzung durch die Tödlichen Tümpel des Terrors nehmen und könnten in 7 Tagen da sein.

Hier stehen die Spieler vor der Reise vor einer Entscheidung, die keine ist. Sie haben 30 Tage Zeit und der sichere Weg bringt sie in der Hälfte der Zeit ans Ziel. Man könnte jetzt sagen, das Festival beginnt in 10 Tagen. Dann gibt es aber auch keine Entscheidung mehr, weil dann nur noch der Weg durch den Tödlichen Tümpel des Terrors die einzige Möglichkeit bleibt.

Was wir also machen müssen, ist das Ziel und die möglichen Entscheidungen, die die Truppe treffen muss, in Einklang zu bringen. Und vielleicht ist die Reise zum Festival des Friedens auch nicht würdig, ein echtes Wildnis-Abenteuer draus zu machen. Man kann so eine 15-tägige Reise immer mit ein zwei Sätzen durchspielen und die ganze Reise defacto überspringen, wenn sie nicht wirklich relevant ist und man wirklich lieber das Festival des Friedens bespielen will.

Wie bringen wir jetzt das Ziel und die möglichen Entscheidungen in Einklang?

Eine Möglichkeit ist, Unsicherheiten einzubauen. Sagen wir, das Festival des Friedens beginnt in 15 Tagen. Wenn die Gruppe normal über die Hauptstraße reist, wären sie in 15 Tagen da, aber nur wenn die Fähre an der Furt des Freiflusses da ist, wenn sie ankommen. Das heißt, die Charaktere riskieren es, den Beginn des Festivals zu verpassen, wenn sie den sicheren Weg nehmen.

Zweitens: Die Risiken an das Ergebnis anpassen. Wenn die Charaktere nur aus Spaß an der Freude zum Festival des Friedens wollen, werden sie nie die Reise durch den Tödlichen Tümpel des Terrors riskieren. Wenn sie aber einen Anschlag auf das Festival verhindern wollen, wird die Sache wieder spannender ... auf einmal wird mit einem hohen Einsatz gespielt. Wenn die Charaktere sich falsch entscheiden, verpassen sie nicht nur das Festival und ein paar Spiele, sondern Leben werden gefährdet.

Das heißt, unsere Reise durch die Wildnis sieht auf einmal so aus:

Ziel:

  • Einen Anschlag auf den Kronprinzen Karl vom Kellreich durch Kultisten des Knochenmannes verhindern, der in 15 Tagen das Festival des Friedens in Freistadt eröffnet und so verhindern, dass die Kultisten einen Krieg zwischen dem Kellreich und dem Tellreich auslösen.

Mögliche Wege:

  • Der Weg über die relativ sichere Hauptstraße würde 15 Tage bei schneller Reisegeschwindigkeit (45 km / Tag) dauern. Die gewundene Straße ist 675 Kilometer lang und umgeht dabei große, schwer durchgängliche Sumpfgebiete und Berge. Sie führt über den breiten Freifluss, den man nur mit Fähren überqueren kann. Wenn man eine Fähre verpasst, kann es passieren, dass man einen Tag warten muss, bis sie wieder am eigenen Ufer ankommt.
  • Der Weg durch den Tödlichen Tümpel des Terrors ist eine Abkürzung. Anstatt 675 Kilometer durch Umwege in Kauf zu nehmen, können sie Freistadt erreichen, in dem sie 130 Kilometer zurücklegen. Davon jedoch gut 108 Kilometer durch den Tödlichen Tümpel des Terrors (Sumpf, schwieriges Gelände, bei normalen Reisetempo legen die Charaktere hier 18km/Tag zurück und bräuchten 6 Tage um ihn zu durchqueren) und kommen dann auf die sonnigen Steppen und müssen auf diesen nur noch 36 km reisen (ein weiterer Tage bei normalen Reisetempo), um zu Freistadt zu gelangen.
  • Oder sie geben viel Geld aus, um ein Segelschiff anzuheuern, dass 72km/Tag zurücklegen kann (DMG S. 119 oder PHB S. 157) und reisen über den Letztfluss, der in den Freifluss mündet, bis nach Freistadt. Das sind zwar auch knapp 576 km, dauert dann aber nur 8 Tage. Dafür müsste die Gruppe dann aber etwas verkaufen, was ihnen lieb und teuer ist, damit sie das nötige Geld auftreiben können.

Die Spieler können ebenfalls entscheiden, wie schnell sie sich bewegen wollen, was wiederum Vor- und Nachteil hat:

Reisegeschwindigkeiten (PHB S. 182)

Reisetempo Tag Schwieriges Gelände Effekt
Schnell 45 km 22,5 km -5 auf Passive Weisheit (Wahrnehmung)
Normal 36 km 18 km
Langsam 27 km 13,5 km Einsatz von Geschicklichkeit (Heimlichkeit) möglich

Wir geben hier also den Charakteren schon vor der Reise in die Wildnis echte Entscheidungsmöglichkeiten an die Hand, die alle Vor- und Nachteile haben. Gehen sie den sicheren Weg, riskieren sie es, zu spät zu kommen, um den Anschlag zu verhindern. Sie könnten mit Gewaltmärchen (PHB S. 181) hier noch etwas Zeit rausholen, das könnte aber auch dazu führen, dass sie dann erschöpft ankommen oder Nachteile haben, wenn sie überfallen werden (die Kultisten wissen, dass die Charaktere wissen, dass sie einen Anschlag vorhaben ... und würden sie dann natürlich auch versuchen, zu stoppen). Gehen sie durch das Sumpfgebiet, können sie 8 Tage vor Festivalbeginn da sein und schon versuchen, im Vorfeld zu verhindern, das der Anschlag überhaupt stattfindet und die Kultisten vorher dingfest machen. Aber sie riskieren dann, sich im Sumpf zu verlaufen, von Sumpfbestien attackiert zu werden. Aber wenn die Spielercharaktere clever sind finden sie vielleicht einen Waldläufer oder anderen Führer, der den Sumpf kennt und sie dadurch führen kann (wenn sie nicht selbst einen Waldläufer in der Gruppe haben, der als bevorzugtes Gelände Sumpf hat). Oder sie opfern einen persönlichen Schatz, z.B. eine +1-Waffe, die dem Paladin der Gruppe gehört und das Schwert seiner Vorfahren ist, die aber jemand in Letztort gerne kaufen würde, damit sie sich die Fahrt mit dem Segelschiff leisten könnten.

Damit das funktioniert, müssen die Spieler über die Möglichkeiten informiert sein. Sie müssen wissen, welche Vor- und Nachteile welcher Weg hat - wobei sie natürlich nicht alle Vor- und Nachteile kennen sollten (z.B. dass die Kultisten sie überfallen würden, um sie aufzuhalten). Sie sollten aber genug Informationen haben, um eine informierte Entscheidung treffen zu können.

Und wenn die Spieler sich entschieden haben, sollten sie die Reise vorbereiten.

Die Reise vorbereiten

Wenn das erste Mal mit den vollständigen Regeln, die für das Reisen wichtig sind, gespielt wird, sollte man sie nochmal mit den Spielern durchgehen. Die Charaktere wissen eigentlich, dass sie zum Reisen Proviant und Wasser brauchen. Das sie vielleicht Gegengifte kaufen sollten, wenn sie durch den Tödlichen Tümpel des Terrors gehen und ähnliches. Wenn die Spieler aber nie mit den Regeln für Essen und Trinken gespielt haben, wenn sie sich nicht darum kümmern mussten, wie viel ihre Charaktere tragen, muss man das spätestens jetzt einführen (am besten bevor die Spielsession beginnt).

Essen und Trinken

Ein Charakter braucht 1 Pfund Nahrung und 4 Liter Wasser am Tag (an heißen Tagen 8 Liter), wenn er reist (S. 185 PHB). Merkwürdigerweise wiegt eine Tagesration in der Abenteuerausrüstung aber 2 Pfund. Ich musste erstmal im englischen Spielerhandbuch nachschauen, ob das mit dem Wasser ein Übersetzungsfehler war, aber dort ist es eine Gallone (=3,78 Liter) pro Tag. Aber es macht Sinn. Jemand der 8 Stunden am Tag läuft, schwitzt sehr viel und braucht extrem viel Wasser. Wenn man nur 2 Liter Wasser am Tag zu sich nimmt, muss man Konstitutionsrettungswürfe machen oder Erschöpfung erleiden, hat man weniger als 2 Liter erleidet man automatisch eine Stufe Erschöpfung, wenn er noch keine hat oder ganze 2 Stufen Erschöpfung, wenn er bereits mindestens eine Stufe Erschöpfung hat. Das ist ziemlich hart. Den Charakteren sollte besser nicht das Wasser ausgehen. Beim Essen ist es etwas entspannter. Da hält man ohne Nahrung den Konstitutionsbonus +3 in Tagen aus, bevor es Erschöpfung gibt. Wenn man hier auch bereits Erschöpfung hat, gibt es wieder zwei Erschöpfungsstufen.

Für die Reisen braucht die Gruppe pro Charakter also die folgenden Mengen an Nahrung und Essen, damit sie nicht vor Erschöpfung zusammenbrechen und sterben:

7 Tage durch den Sumpf 8 Tage auf dem Schiff

15 Tage auf der Hauptstraße

Nahrung in Pfund

7 8 15

Wasser in Liter (Gewicht in Pfund)

28 (56) 32 (64) 60 (120)

Gesamtgewicht in Pfund

63 72 135

Jetzt können die Spielercharaktere überlegen, ob sie so viel Nahrung und Wasser pro Person mittragen wollen, ob sie ihre begrenzte Magie verwenden wollen, um Wasser und/oder Essen zu erschaffen, oder ob sie unterwegs hoffen, Nahrung finden zu können, entweder in der Wildnis oder durch das Finden von Gasthäusern.

Hab und Gut transportieren

Aber Spielercharaktere können nur eine begrenzte Last tragen.

Spielercharaktere können problemlos ihren Stärkewert * 15 in Pfund mit sich rumtragen, ohne das sich das negativ auf ihre Geschwindigkeit auswirkt. Ein Charakter mit einer Stärke von 10 kann also 150 Pfund mit sich herumtragen, ein Charakter mit einem Stärkewert von 14 210 Pfund und einem Stärkewert von 6 nur 90 Pfund.

Aber Essen und Trinken ist ja nicht das einzige, was ein Charakter mit sich herumträgt. Nehmen wir einen Schurken mit einer Stärke von 10, also einer maximalen Traglast von 150 Pfund. Dieser trägt allein von der Startausrüstung (und ohne die Gegenstände die einem ein Hintergrund verleiht) her:

  • Ein Rapier, 2 Pfund
  • Ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen, 2 Pfund
  • Eine Einbrecherausrüstung 52,5 Pfund
    • Rucksack, 5 Pfund
    • Beutel mit 1000 Metallkügelchen, 2 Pfund
    • eine Glocke -
    • 3 m lange Kette, 10 Pfund
    • 5 Kerzen -
    • Eine Brechstange, 5 Pfund
    • ein Hammer, 3 Pfund
    • 10 Kletterhaken, 2,5 Pfund
    • eine abdeckbare Laterne, 2 Pfund
    • 2 Flaschen Öl, 2 Pfund
    • 5 Tagesrationen, 10 Pfund (Kaufbare Rationen scheinen schwerer zu sein, als Essen, das man im Wald findet ...)
    • ein Zunderkästchen, 1 Pfund
    • ein Trinkschlauch (leer) -
    • 15m langes Seil aus Hanf, 10 Pfund
  • Eine Lederrüstung, 10 Pfund
  • zwei Dolche, 2 Pfund
  • Diebeswerkzeug, 1 Pfund

Ein Schurke trägt von Anfang an also 69,5 Pfund Ausrüstung mit sich herum. Von seinen 150 Pfund bleiben also noch 80 Pfund übrig.

Asonsten gibt es noch die Inkonsistenz, das Tagesrationen, die man als Abenteuerausrüstung kaufen kann, 2 Pfund wiegen, während bei Nahrung, die man sammeln kann, 1 Pfund pro Tag ausreicht.

Da wir hier so RAW (Rules as Written) wie möglich gehen wollen und ich keinen Sage Advice dazu gefunden habe, gehen wir davon aus, das Kaufrationen besonders bearbeitet sind, damit sie länger halten und auch eine besondere Verpackung haben, die sie schwerer machen. Das heißt, wenn unserer Abenteurer Tagesrationen kaufen, die extra für Abenteurer gemacht sind, müssen sie zwei Pfund pro Tag kaufen. Kaufen sie hingegen frisches Essen, das schlecht werden kann, brauchen sie nur 1 Pfund pro Tag. Das verändert aber wieder unsere Tabelle:

7 Tage durch den Sumpf 8 Tage auf dem Schiff

15 Tage auf der Hauptstraße

Tagesrationen in Pfund

14 16 30

Wasser in Liter (Gewicht in Pfund)

28 (56) 32 (64) 60 (120)

Gesamtgewicht in Pfund

70 80 150

Unser Dieb kann noch 80 Pfund mit sich tragen. Das heißt, die 7 Tage durch den Sumpf kann er Problemlos mitschleppen (wenn er noch keine anderen Gegenstände mit sich schleppt). Aber wie schleppt er sie mit? Haut er sich 35 Wasserschläuche an den Rucksack? Ein Fass würde leer schon 70 Pfund wiegen, das kann also nicht die Lösung sein. Das würde auch albern wirken und würde ich als DM nicht durchgehen lassen. Und die 150 Pfund an Essen udn Trinken für den Weg auf der Hauptstraße sind sowieso zu schwer.

Also holt sich unsere Gruppe zwei Esel als Lasttiere (S. 157 PHB). Die Esel sind mittelgroß und brauchen deshalb genausoviel Nahrung wie ein Charakter (also 70 bis 150 Pfund) für die Reise. Sie können jeweils 420 Pfund mittragen. Ein Esel kann also für eine 7 Tagesreise Wasser und Essen für insgesamt 6 Mittelgroße Kreaturen mitschleppen. Für die 15 Tägige Reise für 2,8 Personen. Wenn wir noch ein Karren nehmen, können die beiden Esel zusammen 4800 Pfund (2400 Pfund pro Esel) bewegen, abzüglich des Gewichts des Karrens also noch 4600 Pfund (S. 155 PBH). Mehr als Genug, wenn sie auf der Hauptstraße sind. In den Sumpf werden sie keinen Karren nehmen, da reichen aber zwei Esel.

Also, als Minimum für die Reise würden unsere Charaktere in den Sumpf einen Packesel mitnehmen, auf die Straße einen Esel, der einen Karren zieht und wenn sie das Schiff nehmen, stellt sich die ganze Tragelast-Frage nicht.

Wenn sie weniger mitnehmen, müssen sie unterwegs  Nahrung suchen (im Sumpf schwierig, auf er Hauptstraße kann es in Tavernen und Co. Geld kosten).

Nehmen wir jetzt mal an, unsere Abenteurergruppe nimmt für den Weg durch den Sumpf zwei Esel, die sie mit Essen und Wasser vollpacken. Das machen sie zur Sicherheit, falls ein Esel stirbt, haben sie Reserve. Die Sümpfe heißen ja nicht umsonst Teuflische Tümpel des Todesterrors und etwas vorsicht bei der Bevorratung ist nicht schlecht. Ähnlich gehen sie bei der Reise auf der Hauptstraße vor und nehmen einen Esel mit Karren, der noch 2200 Pfund auf dem Karren mitziehen kann, also Essen und Wasser für 14,6 Personen für 15 Tage.

Achja - und Gold wiegt auch etwas. 50 Münzen wiegen ein Pfund. Tragen Charaktere also 1000 Gold- oder Silbermünzen mit sich herum, wiegt das schon mal 20 Pfund.

Und ja, irgendwann erhält jede Gruppe einen Nimmervollen Beutel (Bag of Holding) - aber dieser kann auch nur 500 Pfund aufnehmen - also einen Esel ersetzen.

Weitere Vorbereitungen

Jetzt kann die Gruppe noch letzte weitere Vorbereitungen treffen. Sie kann versuchen, sich Erkundigungen einzuholen. Ist der Flussweg sicher oder gibt es Piratenüberfälle? Gibt es Dinge, die über den Sumpf bekannt sind? Gab es in letzter Zeit Problem auf der Hauptstraße? Finden sie einen Führer, der sie sicher durch den Sumpf bringen kann? Hören sie Gerüchte darüber, dass ein schwarzer Drache in dem Sumpf gesehen wurde?

Zudem werden die Charaktere Pfeile und Bolzen kaufen, sich Heiltränke besorgen, eben all das, was man so macht, bevor man auf eine mehr oder weniger gefährliche Reise geht.

Anstrengende Reisevorbereitungen?

Jetzt erschlägt einem die Reisevorbereitung erstmal, wenn man sie zum ersten Mal macht. So viel Mathematik? Traglast ausrechnen? Ohje ... kein Wunder, dass das die meisten Gruppen einfach übergehen. Die Sache ist die: Wenn man es kontinuierlich während des Spiels macht, ist es nicht viel aufwendiger als das Tracken von Zauberplätzen oder Pfeilen oder wieviele Trefferpunkte man hat. Problematisch ist es nur, wenn man es nie gemacht hat und dann auf einmal alles zusammenrechnen muss. Und gerade wenn man Online spielt, z.B. auf Roll20, muss man nicht mal mehr das Gewicht der eigenen Ausrüstung zusammen rechnen, das passiert automatisch.

Und die Faustformel für Essen und Trinken ist einfach: Für einen Tag Reise braucht ein Charakter 10 Pfund: Wasser (8 Pfund) und Rationen (2 Pfund). Die muss er irgendwo herbekommen. Entweder trägt er sie mit oder er begibt sich während der Reise auf die Suche nach Essen und Trinken.

Die Reise selbst

Was machen die Abenteurer?

Während eine Abenteurergruppe reist, sollte sie ein Marschreihenfolge festlegen (S: 182 PHB). Dadurch ist es einfacher zu bestimmen, wer Gefahren oder Feinde entdecken kann, wer als erstes von Fallen betroffen ist oder wo die Charaktere stehen, wenn es zu einem Kampf kommt.

Wenn eine Gruppe im langsamen Tempo reist und nicht über ein offenes Feld geht, kann sie versuchen, sich heimlich fortzubewegen und so an möglichen Feinden vorbeizuschleichen.

Um Gefahren zu bemerken, wird der passive Wert für Weisheit (Wahrnehmung) verwendet. Dabei gilt der passive Wert jedes Spielercharakters (oder NPCs, der mit der Gruppe reist), der seine Aufmerksamkeit nicht auf andere Aktivitäten richtet. Reist die Gruppe schnell, erhält sie -5 auf ihre passive Weisheit (Wahrnehmung).

Andere Aktivitäten während der Reise sind z.B.:

  • Navigieren - wenn Charaktere in einem Gelände sind, in dem sie sich verirren können (also nicht auf der Hauptstraße, aber z.B. im Sumpf), kann ein Charakter die Gruppe davor bewahren, in dem sie einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) macht, sobald du als DM danach verlangst. Bei schneller Bewegung erhält der Navigator einen Malus von -5 auf den Wurf, bei langsamer Bewegung einen Bonus von +5. Misslingt der Wurf, geht die Gruppe in die falsche Richtung und der Navigator kann nach 1w6 Stunden den Wurf wiederholen. Der SG für das Navigieren im Sumpf beträgt 15.
  • Eine Karte zeichnen - Ein Charakter kann eine Karte anfertigen, um den Fortschritt der Gruppe festzuhalten und den Abenteurern hilft, wieder zurückzufinden, falls sie sich mal verirren. Ein Attributswurf ist dabei nicht notwendig.
  • Spurenlesen - Ein Charakter kann versuchen, die Spuren einer Kreatur zu lesen, um sie z.B. zu verfolgen. Das muss er einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) machen, wenn du als DM danach verlangst.
  • Vorräte sammeln - Ein Charakter kann nach Wasser und Nahrung suchen, mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst). Der SG auf der Straße beträgt 10, im Sumpf 20.

Zudem müssen sie eine Übersicht über ihre Vorräte haben und für jeden Tag, den sie unterwegs sind, 1 Pfund Nahrung (oder 2 Pfund, wenn es sich um eine gekaufte Ration handelt) sowie 8 Pfund Wasser konsumieren. Zudem sollten sie nach Orten Ausschau halten, an denen sie gefahrlos ihr Lager aufschlagen können

Was passiert auf der Reise?

Laut dem Dungeon Master's Guide (S. 86) würde man Zufallsbegegnungen einbauen. Die Häufigkeit ist dabei dem DM überlassen. Er schlägt z.B. einmal alle 4 Stunden zu würfeln, ob eine Zufallsbegenung stattfindet, oder einmal pro Tag oder langer Rast. Um das zu prüfen, wird ein w20 gewürfelt und bei einer 18 bis 20 findet eine Zufallsbegegnung statt.

Mathematisch bedeutet das für uns, dass bei einem Wurf auf eine Zufallsbegegnung eine 15%ige Chance besteht, dass sie stattfindet. Wenn man das alle 4 Stunden macht, hat man also mit hoher Wahrscheinlichkeit (90%) eine Zufallsbegenung pro Tag. Macht man es einmal pro Tag, hat man ca. alle 6-7 Tage eine Zufallsbegegnung.

Das DMG gibt ein Beispiel, wie man eine Zufallstabelle entwirft, sagt aber auch, dass man sehr offen dabei ist, wie man seine eigenen Tabellen entwirft.

Für mein Sumpfabenteuer hätte ich gern eine hohe Wahrscheinlichkeit auf Zufallsbegenungen, und zwar sollte dort jeden Tag was passieren, um die Gefährlichkeit des Sumpfes zu demonstrieren. Auf der Hauptstraße hätte ich gern eine so 30%ige Chance, also das alle 3-4 Tage etwas passiert und für die Flussreise mit dem Segelschiff eine 15%ige Chance.

Und jetzt mache ich etwas, was ich in diesen Artikeln eigentlich nicht machen wollte: Ich weiche vom vorgeschlagenen Design im DMG ab und würfele jetzt nicht jeden Tag 6 mal, wenn sie im Sumpf sind ... sondern bastel mir für jede Strecke eine eigenen Tabelle, in dem die Wahrscheinlichkeiten mit eingebaut sind.

Für den Sumpf bedeutet das, dass wir pro Tag einen w10 würfeln und bei einer 1 passiert nichts, bei einer 2 bis 10 kommt es zu einer Zufallsbegenung.

Für die Hauptstraße bedeutet das, dass wir pro Tag einen w20 würfeln und bei einer 1 bis 14 passiert nichts, bei einer 15 bis 20 kommt es zu einer Zufallsbegenung.

Für das Segelschiff bedeutet dass, dass wir pro Tag einen w20 würfeln und bei einer 1-17 passiert nichts und bei einer 18-20 passiert etwas.

Jetzt müssen wir nur noch entscheiden, was für Zufallsbegegnungen passieren. Zufallsbegenungen sollten das Abenteuer unterstützen. Sie sollten einen Einfluss auf das Ergebnis haben. Sie sollten die Charaktere vor Entscheidungen stellen, ihnen Probleme bereiten. Viele Zufallsbegenungstabellen, z.B. in Xanathars, sind sehr Zufällig. Nehmen wir dort mal die für den Sumpf: Was passiert, wenn unsere Gruppe auf eine Riesenspinne trifft? Sie kann entweder um sie herum schleichen, sie töten oder sie mit Essen besänftigten oder sonstwas ... aber abgesehen davon, dass die Riesenspinne sie töten könnte, hätte eine Begnung mit einer Riesenspinne im Sumpf keinen Einfluss darauf, ob die Gruppe rechtzeitig ankommt oder sie Probleme kriegt, weiter zu reisen. Eine Riesenspinne wäre ein Kampf und wenn dieser vorbei ist, wäre dieser vergessen.

Darum gehen wir also mal durch den Sumpf und schauen uns an, was wir wollen, dass da passiert, was Einfluss auf das Abenteuer haben kann:

Sumpfbegegnungen Zufallstabelle

1w10

Begegnung

1

Es passiert nichts.

2

Ein Irrlicht versucht, die Abenteurer in die Irre zu führen. Mit einem SG 15 Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) können sie erkennen, dass es sich um ein Irrlicht handelt, ansonsten halten sie es für jemanden, der eine Laterne schwenkt, um die Gruppe auf sich aufmerksam zu machen. Folgen sie dem Irrlicht, riskieren sie, sich im Sumpf zu verlaufen. Lass den Navigator der Gruppe einen Weisheitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 15 ablegen, misslingt dieser, verläuft sich die Gruppe für 1w6 Stunden.

3

Die Gruppe Gerät in ein Gebiet mit Treibsand (DMG S. 110). Dieser kann mit einem Intelligenzwurf (Natur) gegen SG 15 erkannt werden.

4

Eine Grüne Vettel versucht die Spielercharaktere mit ihrem Mimikry anzulocken und benutzt ihre Magie, um sich als verlorenes junges Mädchen auszugeben, das Hilfe braucht um ihre Eltern zu finden. Wenn die Gruppe ihr hilft, führt sie sie zu einer Höhle (ihrem Hexenversteck), das von einem Modernden Schlurfer bestzt ist. Der modernde Schlurfer hat die Hexe aus ihrem Versteck vertrieben und sie will die Abenteurer austricksen, den Schlurfer für sie zu töten.

Der Umweg zum Hexenversteck würde die Gruppe 1w4 Stunden kosten. Sie können dort 1w4 Heiltränke finden.

5

Am Abend findet die Gruppe einen verlassenen Schrein, aus Lehm und Holz gebaut, mit Mauern umgeben. Auf den ersten Blick sieht es wie ein guter Rastplatz aus. Es ist  schwer zu Sagen, wie alt er ist oder wer ihn erbaut hat. Es ist ein böser Ort (was man mit z.B. mit dem Zauber "Gutes und Böses entdecken" entdecken kann). Wer hier rastet, erhält keine Vorzüge aus einer langen Rast. Zudem werden wilde, blutrünstige Tiere angezogen. Die Gruppe wird in der Nacht von 1w4 Riesengiftschlangen und 2w6 Riesenratten angegriffen, die bis zum Tode kämpfen.

Charaktere die von den Schlangen und Ratten gebissen werden, können sich mit der Kanalpest infizieren (Siehe DMG S. 257)

6

Ein Riesenkrokodil stalkt die Gruppe und sucht eine Gelegenheit, sich die fetteste Beute zu schnappen (z.B. den Packesel oder den größten Abenteurer), den das Krokodil in den Sumpf ziehen wird.

7

Die angefressene Leiche eines Abenteurers.

Sie finden bei ihm eine grobe Karte des Sumpfes (die Fehlerhaft ist, weshalb der Abenteurer tot ist). Sie finden außerdem einen zufälligen gewöhnlichen magischen Gegenstand und 1w10 Silber.

Versuchen sie mit der Karte zu navigieren, verlaufen sie sich für 1w6 Stunden.

8

Ein guter Druide, der Hilfe braucht, um eine Infektion von 1w8 Zweigplagen, 1w6 Nadelplagen und 1w4 Rankenplagen zu beseitigen. Das würde einen Umweg von einem 4 Stunden (halber Tagesreise) bedeuten.

Wenn die Charaktere ihm erfolgreich helfen, hilft er ihnen mit dem Zauber Hölzerner Weg und bringt sie 2 Reisetage näher ans Ziel.

9

1w4 Ghule nehmen die Witterung der Gruppe auf und lauern ihnen in der Nacht auf. Sie konzentrieren sich dabei vor allem auf Nachzügler und Ungeschützte, oder die, die z.B. Wache halten. Überwältigen und Lähmen sie einen Charakter, NPC oder ein Lasttier, zerren sie es in den Sumpf, weg von den anderen, um es zu verzehren.

Charaktere die von den Ghulen gebissen werden, können sich mit der Kanalpest infizieren (Siehe DMG S. 257)

10

Ein junger schwarzer Drache hat sein Versteck in einer alten Ruine im Sumpf eingerichtet. Wenn die Charaktere die Ruine genauer erkunden, finden sie das Drachenversteck (SG 15 auf Intelligenz (Nachforschen)). Wenn sie dort ihr Lager aufschlagen, wird in der Nacht der Drache zurückkehren.

Wir sehen hier, alle Zufallsbegegnungen wurden so ausgewählt, dass sie entweder den Weg erschweren oder ihnen geholfen wird. Entweder verirren sie sich, oder ihr Packesel wird gefressen oder sie helfen jemanden und das kann dann gut oder schlecht sein ...

Hauptstraßenbegegnungen Zufallstabelle

1w20

Begegnung

1 - 14

Es passiert nichts.

15

Die Gruppe trifft auf ein Kind, das sich verlaufen hat und seine Eltern sucht. Wenn die Gruppe dem Kind hilft, braucht es 1w6 Stunden, um seine Eltern zu finden. Als Dank erhalten sie 1w4 Heiltränke und einen zufälligen gewöhnlichen magischen Gegenstand.

16

Nachts versucht sich ein Schwarm von Ratten über die Rationen herzumachen, wenn eine Wache bei der nächtlichen Wache nicht einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegt. Missglückt der Wurf, Essen die Ratten 4w10 Rationen, bevor sie vollgefressen aufhören und sich im Camp schlafen legen.

17

1w4 Giftschlangen erschrecken das Lasttier, dass die Gruppe verwendet. Wenn sie nicht einen Weisheitwurf (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15 schaffen, dreht das Tier durch und stürmt den Weg zurück. Sie brauchen 1w6 Stunden, um es wieder einzufangen.

18

3w6 Wachen reisen durch die Gegend und suchen nach Banditen. Sie glauben, sie in der Abenteurergruppe wiederzuerkennen. Nur mit einem Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 14 oder einer Bestechung lassen sich die Wachen von dieser Idee abbringen.

19

Wenn die Gruppe einen Karren hat, bricht seine Achse, als der Karren durch ein Schlagloch fährt. Nur mit entsprechenden Werkzeugen lässt sie sich reparieren.

20

Ein Assassine im Auftrag des Kult des Knochenmannes versucht sich in der Nacht an die Gruppe anzuschleichen und sie zu töten. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, versucht er sie zu ermeucheln, kann aber auch versuchen, die Wasserversorgung zu vergiften, wenn die Gruppe in einem Gasthaus rastet und den Wagen in einem Schuppen unbeobachtet stehen lässt (Beispielgifte gibt es im DMG S. 258).

Die Begegnungen sind analog zum Sumpf aufgebaut. Sie lenken die Gruppe ab und können für Zeitverzug sorgen oder stören die Nahrungsversorgung. Nur der Assassine ist wirklich eine tödliche Bedrohung, der nicht für Zeitverzug sorgt, aber wichtige Storyhooks gibt, wie z.B. dass die Kult des Knochenmannes die Charaktere bemerkt hat und Assassinen auf sie losgehetzt hat.

Flussbegegnungen Zufallstabelle

1w20

Begegnungen

1-17

Nichts passiert

18

Ein Zollschiff will das Schiff anhalten und durchsuchen. Das kann mehere Tage dauern, außer die Zollbeamten erhalten einen kleinen Obulus von 100 Gold, um die ganze Sache zu beschleunigen.

19

Ein Ruderboot erscheint auf dem Fluss. In ihm sitzt ein Zwerg, der vor sich hingackert und plötzliche Anfälle von Gelächter hat. Er hat Gackerfieber (Siehe DMG S. 257). Charaktere, die mit dem Zwerg in Kontakt treten, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen oder infizieren sich selbst mit Gackerfieber.

20

Flusspiraten attackieren das Segelboot und versuchen es zu kapern! 2w8 Banditen und ein Banditenhauptmann greifen an.

Die Flussbegegnungen sind weniger störend. Sie verzögern nicht (außer die 18) und haben auch nur wenig mit der Story zu tun. Das liegt aber daran, dass die Charaktere nicht wissen, der Kapitän des Segelschiffes und die Besatzung selbst zum Kult des Knochenmannes gehören und die Gruppe sind, die den Anschlag ausführen soll. Während der Überreise werden sie dann der Gruppe Vorschläge machen, wo sie in Freistadt mit der Suche beginnen könnten (wenn die Gruppe sagt, was sie vorhaben) und sie so auf falsche Fährten locken. Wenn die Gruppe bemerkt, dass sie mit den Assassinen zusammen angereist sind, werden sie große Augen machen und sich in den Hintern beißen, weil sie nicht gemerkt haben, dass sie auf dem gleichen Schiff wie die Kultisten waren (da kann man noch ein paar kleine Hinweise einbauen).

Fazit

So kann also die Säule der Erkundung nach den Regeln im DMG und PHB aussehen. Die Regeln sind da, man muss sie nur verwenden. Anhang der Länge dieses Artikels (glaub ich bisher mein längster) sieht man aber, dass es viele Regeln sind, die man berücksichtigen muss und die überall in den Büchern verteilt sind. Beim Schreiben dieses Artikels musste ich immer wieder die Bücher durchsuchen, bis ich die richtigen Stellen gefunden hatte und kann verstehen, wenn man nicht unbedingt davon angetan ist, sich das alles anzutun. Es ist kein Wunder, dass WotC sich entschieden hat, extra ein D&D Dungeon Master's Screen - Wilderness Kit herauszubringen, in dem die ganzen Regeln konsolidiert werden.

Aber versucht es doch. Fangt damit an, Nahrung und Wasser sowie die Traglast zu tracken und gebt den Spielercharakteren die Möglichkeit, echte informierte Entscheidungen zu treffen und schon funktioniert die Wildniserkundung schon wesentlich besser.

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A. B. Funing