In meinem letzten Artikel haben wir uns die Struktur der für die 5te Edition von Dungeons and Dragons veröffentlichten Welten angeschaut. Jetzt will ich euch einen Weg zeigen, wie ich meine Homebrew-Welten baue.
Dabei geht es diesmal um eine Welt für lange, zusammenhängende Kampagnen epischen Ausmaßes, die lebendig ist, die sich verändert, in der die Spielercharaktere hinter jeder Biegung etwas entdecken können und in der sogar mehrere Kampagnen spielen können. Es soll also um die Erschaffung einer Meta-Welt gehen. Gleichzeitig wollen wir aber nicht zu viel Zeit darauf verwenden - und schon gar nicht mehr Zeit, als wir am eigentlichen Spieltisch verbringen.
Aber wie fangen wir das an?
Der gängige Hinweis an Dungeon Master, die gerade erst mit dem Spiel beginnen, ist, erst klein anzufangen. Sie sollen nur das Startdorf erschaffen und den Dungeon, den die Spieler erkunden sollen und den Rest der Welt noch nicht anfassen. Man soll nur das bauen, was im Moment für das anstehende Abenteuer relevant ist. Das ist ein solider Ratschlag, weil man sich dann nicht zu sehr darauf konzentriert, was 2 Reiche weiter geschieht, sondern wirklich nur auf das, was die Spielercharaktere in den nächsten Sessions zu sehen bekommen. Man konzentriert sich auf das Wesentliche und gerade für viele angehende Dungeon Master ist das sehr wichtig.
Der Ansatz hat aber auch einige Nachteile. Es kann passieren, dass man die Welt dann weiter ausbaut, sich in Widersprüche verwickelt, weil man sie vorher nicht geplant hat. Es kann passieren, dass die Welt thematisch extreme Brüche drin hat, die den Spielspaß bremsen können, wenn man nicht aufpasst. Wenn die Spieler nach etwas fragen, das der DM nicht vorhergesehen hat, dass es relevant werden könnte, muss er sich etwas aus den Fingern saugen.
Dies ist Teil 3 meiner Blog-Reihe "Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)". Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.
In Teil 2 haben wir im Kampfbeispiel schon gesehen, was passiert, wenn die Trefferpunkte einer Kreatur oder eines Monsters auf null oder unter null gesenkt werden: Es stirbt.
Und jede Kreatur, jedes Monster, jeder NPC (und manchmal sogar Mauern, Türen und andere Gegenstände) und Spielercharaktere haben Trefferpunkte.
Trefferpunkte (TP) repräsentieren eine Mischung aus körperlicher und geistiger Widerstandsfähigkeit, den Willen zu Leben und Glück. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten sind schwerer zu töten, die mit weniger Trefferpunkten sind zerbrechlicher.
Dies ist Teil 2 meiner Blog-Reihe "Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)". Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.
Die fünfte Edition von D&D besteht, wenn man die Spielmechaniken und vor allem den Spielrhythmus betrachtet, aus 2 Phasen:
Diese Unterscheidung mag einem vielleicht banal oder irrelevant erscheinen, weil in beiden Fällen die gleichen Arten von Würfen (Angriffswürfe, Rettungswürfe, Attributswürfe) verwendet werden. Aber das Spielgefühl ist ein ganz anderes und gerade für Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen, kann der Wechsel vom freien Spiel in den Kampfmodus verwirrend sein. Denn die Spieler müssen dabei einen Wechsel ihres Mindsets vollziehen - und zwar von einem "Ich kann alles mit einem Satz tun" zu "Ich habe ein begrenztes Repertoire an Handlungen, dich in 6-Sekunden-Runden quetschen muss". Man wechselt von großer Freiheit im Ablauf zu einem sehr formalen Vorgang.
In dieser Blogreihe sind mehrere Einträge geplant, in denen ich die Regeln für Dungeons & Dragons erklären will. Diese Postings richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es kann aber auch eine Hilfestellung für erfahrene Spieler sein, sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.
Im ersten Beitrag geht es darum, die grundlegenden Spielmechaniken der fünften Edition von Dungeons und Dragons anzuschauen. Dafür betrachten wir die Wechselwirkung zwischen dem Dungeon Master und den Spieler:innen, sowie die grundlegenden Regeln, die es gibt, um Spielsituationen aufzulösen.
Wir schauen uns dazu an:
Die bestimmende Spielmechanik, die es in D&D, aber auch in allen anderen Rollenspielen, die einen Gamemaster, Dungeon Master oder Spielleiter haben, ist der Dungeon Master selbst, bzw. die Interaktion zwischen den Spielern und dem Dungeon Master (kurz DM). Alles in D&D baut auf dieser Grundmechanik auf.