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Die Welten von D&D, Kuchen und was wir daraus lernen können - Das Design von Dungeons and Dragons 5e #5

Oktober 1, 2021 - Lesezeit: 8 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit dem Design der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen.

Im heutigen Artikel soll es um die Welten des Spiels gehen und vor allem um ihren Aufbau und was wir daraus für unser Spiel lernen können, entweder indem wir uns entscheiden, sie in einer der vorgefertigten Settings spielen zu lassen oder für den Bau unserer Homebrew-Welten. Dabei konzentriere ich mich auf vier Welten, die in der 5ten Edition veröffentlicht wurden, mit denen ich mich bereits etwas auskenne: Die Vergessenen Reiche, Eberron, Ravenloft und die Domänen der Furcht (Domains of Dread), sowie Theros.

Leckerer Kuchen oder Maoam-Mix?

Es gibt Welten, die haben viel Geschichte, auf die sie aufbauen können. Die Vergessenen Reiche sind so eine Welt. Die Aufzeichnungen zur Geschichte beginnen in den Tagen des Donners, die vor ca. 36 000 Jahren stattfanden. Ingesamt gibt es 7 oder 8 Zeitalter, je nachdem wie man sie zählt, die ihre Spuren auf der Welt hinterlassen haben und auf die man aufbauen kann, wenn man eine Geschichte in den vergessenen Reichen erzählen will. Eberron ist ähnlich. Eberron hat 5 Zeitalter, die je nach Quelle sogar Millionen Jahre in die Vergangenheit reichen.

Man kann sich die Vergessenen Reiche wie einen Kuchen vorstellen, der aus verschiedenen Schichten besteht. Jede Schicht ist ein eigenes Zeitalter und hat einen anderen Geschmack.

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Aufstieg zur Gottheit - Homebrewing

September 10, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

Meine Offline-Runde, die ich DMe, findet wieder statt (natürlich sind alle geimpft und wir testen uns, nur um sicherzugehen und halten uns an alle gesetzlichen Vorschriften). Nach 1 1/2 Jahren saßen wir wieder zusammen am Tisch und ich hatte was Besonderes vorbereitet ...

Die Heilenden Hände (so heißt die Abenteurergruppe meiner Spielercharaktere) haben versucht auf der Nachtinsel (ein Curse of Strahd Knock-Off), die Göttin Mutter Nacht wiederherzustellen. Diese hatte sich nämlich zum Schutz der Insel und ihrer Bewohner vor dem großen Bösen in 5 Teile geteilt, um die Insel mit einem Nebel zu umgeben, der undurchdringlich ist und schwerer getötet zu werden (so Horcrux-mäßig). 4 Teile davon gingen in eine Dunkelelfe, eine Tiefengnomin, einen Duergar und einen Halbling über, die so auch zu Göttern wurden, sich aber die Macht teilen mussten (und alle Kleriker hören auf einmal 4 Götter, die auch untereinander diskutieren ... und deshalb natürlich wahnsinnig wurden ...).

Lange Vorgeschichte - Mutter Nacht wurde wieder zusammengesetzt, dann vom großen Bösen Doug attackiert (den die Gruppe aus Versehen mit zur Nachtinsel gebracht hat) und fast getötet und Mutter Nacht hat sich wieder geopfert und jedem Spieler einen Funken der Göttlichkeit gegeben.

Ja - meine Spieler können jetzt, wenn sie diesen Pfad verfolgen, zu Göttern werden.

Was habe ich nur getan?

Und dazu braucht es ein System, das sich in das Spiel einfügt - und es nicht sofort sprengt.

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Es gibt keine Skill-Checks und warum Spieler nicht danach fragen sollten – Das Design von Dungeons and Dragons 5e #3

Juli 27, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit der Designphilosophie der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen. Und gerade dieser Artikel richtet sich auch an Spieler.

Dieser Artikel beschäftigt sich mit drei Sachen:

  • Warum es keine Fertigkeits-/Skillwürfe gibt,
  • Warum Spieler nicht fragen sollten, würfeln zu dürfen (schon gar keine Skillchecks) und
  • Wann man überhaupt würfeln sollte.

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Wir bauen einen Abenteuertag – Das Design von Dungeons and Dragons 5e (Teil 2)

Juli 15, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

Im letzten Artikel haben wir uns die Gründe dafür angeschaut, warum viele Kämpfe in Dungeons und Dragons zu leicht wirken. Einer der Hauptgründe ist die Nicht-Verwendung des Abenteuertages. Die fünfte Edition von D&D ist so aufgebaut, dass die einzelnen Kämpfe an sich nicht sonderlich tödlich sind, sondern erst in Kombination die Spielercharaktere nach und nach zwingen, ihre Ressourcen aufzubrauchen und dadurch schwieriger werden, weil sie in den letzten Kämpfen dann keine Zauberplätze mehr haben oder die Trefferpunkte schon niedrig sind.

Im heutigen Artikel wollen wir mal beispielhaft so einen Abenteuertag entwerfen. Das Ganze wird zu einem kleinen Abenteuer, das man als One-Shot spielen oder auch in bestehende Kampagnen einfügen kann.

Dieser Abenteuertag bzw. dieses Abenteuer wird ganz nach den Regeln im Dungeon Master's Guide erstellt. Es soll für eine Gruppe von 4 Spielercharakteren der Stufe 4 entworfen werden. Das ist die einzige Festlegung, die ich vor der Erstellung dieses Abenteuers getroffen habe.

Das mechanische Gerüst des Abenteuers

Was müssen wir tun:

  1. XP-Budget festlegen.
  2. Schwierigkeit und Anzahl der Begegnungen festlegen.
  3. Anzahl der Monster und Herausforderungsgrad festlegen.
  4. Monster auswählen.
  5. Fluff dazuschreiben.

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Top 5 Ursachen für zu leichte Kämpfe – Das Design von Dungeons and Dragons 5e (Teil 1)

Juli 7, 2021 - Lesezeit: 20 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit der Designphilosophie der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allen an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen.

Warum besiegen meine Spieler alle Gegner ohne große Probleme?

Kennt ihr das? Ihr habt euch auf den großen Endkampf gefreut und er ist nach zwei Runden vorbei? Ihr habt tagelang damit zugebracht, eigene Monster zu entwerfen, die innerhalb von einer Runde niedergemetzelt werden? Ihr entwerft Kampfbegegnungen entsprechend der Regeln im Dungeon Master Guide oder Xanathars Ratgeber für Alles und trotzdem stampfen eure Spieler die Monster regelrecht in den Boden und selbst tödliche Begegnungen meistern sie mit Leichtigkeit?

Dafür kann es verschiedene Ursachen geben. Fünf davon wollen wir uns in diesem Artikel näher anschauen:

  1. Gewürfelte Attribute der Spielercharaktere

  2. Magische Gegenstände

  3. Ihr benutzt die optionalen Flankieren-Regeln

  4. Die Monster bleiben unter ihrem Potential

  5. Der Abenteuertag wird nicht verwendet

Wenn die Kämpfe zu leicht sind, hängt das meistens an einem dieser fünf Ursachen oder gar einer Kombination aus diesen. Die Gründe dafür wollen wir uns genauer anschauen und auch Lösungsvorschläge anbieten.

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