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9 Nützliche kostenlose/PWYW Dinge in der DMs Guild und im Internet für dein D&D Spiel

September 15, 2021 - Lesezeit: 3 Minuten

Heute will ich euch ein paar Seiten und kostenlose bzw. Pay What You Want-Dinge vorstellen, die ich für meine D&D-Kampagnen bisher gut nutzen konnte und die euch DMs für eure Kampagnen hoffentlich auch weiterhelfen werden.

1. Ein 5e Statblock-Generator (Englisch)

Mit diesem 5e Statblock-Generator kann man relativ einfach offiziell aussehende Statblöcke für seine Spiele erstellen. Das sieht dann einfach hübscher aus, als wenn man seine Homebrew-Monster nur auf einem Stück Papier niedergeschrieben hat und geht darüber wesentlich schneller, als wenn man in Photoshop oder Indesign den Statblock nachbaut:

https://tetra-cube.com/dnd/dnd-statblock.html

Leider ist er nur in Englisch, wenn irgendjemand mal eine deutsche Variante davon bauen würde, ich wäre ihm auf ewig dankbar.

2. Medieval Fantasy City Generator

Damit kann man gut aussehende zufällige Dorf, Stadt und Metropolenkarten für eure Kampagnen erstellen. Die Bedienung ist auch auf Englisch, aber man kann den Stadtteilen beliebige Namen geben, kann am Ende also auch ein deutsches Endprodukt für den Spieltisch haben.

https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator

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Es gibt keine Skill-Checks und warum Spieler nicht danach fragen sollten – Das Design von Dungeons and Dragons 5e #3

Juli 27, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit der Designphilosophie der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen. Und gerade dieser Artikel richtet sich auch an Spieler.

Dieser Artikel beschäftigt sich mit drei Sachen:

  • Warum es keine Fertigkeits-/Skillwürfe gibt,
  • Warum Spieler nicht fragen sollten, würfeln zu dürfen (schon gar keine Skillchecks) und
  • Wann man überhaupt würfeln sollte.

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Wir bauen einen Abenteuertag – Das Design von Dungeons and Dragons 5e (Teil 2)

Juli 15, 2021 - Lesezeit: 9 Minuten

Im letzten Artikel haben wir uns die Gründe dafür angeschaut, warum viele Kämpfe in Dungeons und Dragons zu leicht wirken. Einer der Hauptgründe ist die Nicht-Verwendung des Abenteuertages. Die fünfte Edition von D&D ist so aufgebaut, dass die einzelnen Kämpfe an sich nicht sonderlich tödlich sind, sondern erst in Kombination die Spielercharaktere nach und nach zwingen, ihre Ressourcen aufzubrauchen und dadurch schwieriger werden, weil sie in den letzten Kämpfen dann keine Zauberplätze mehr haben oder die Trefferpunkte schon niedrig sind.

Im heutigen Artikel wollen wir mal beispielhaft so einen Abenteuertag entwerfen. Das Ganze wird zu einem kleinen Abenteuer, das man als One-Shot spielen oder auch in bestehende Kampagnen einfügen kann.

Dieser Abenteuertag bzw. dieses Abenteuer wird ganz nach den Regeln im Dungeon Master's Guide erstellt. Es soll für eine Gruppe von 4 Spielercharakteren der Stufe 4 entworfen werden. Das ist die einzige Festlegung, die ich vor der Erstellung dieses Abenteuers getroffen habe.

Das mechanische Gerüst des Abenteuers

Was müssen wir tun:

  1. XP-Budget festlegen.
  2. Schwierigkeit und Anzahl der Begegnungen festlegen.
  3. Anzahl der Monster und Herausforderungsgrad festlegen.
  4. Monster auswählen.
  5. Fluff dazuschreiben.

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Top 5 Ursachen für zu leichte Kämpfe – Das Design von Dungeons and Dragons 5e (Teil 1)

Juli 7, 2021 - Lesezeit: 20 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit der Designphilosophie der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allen an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen.

Warum besiegen meine Spieler alle Gegner ohne große Probleme?

Kennt ihr das? Ihr habt euch auf den großen Endkampf gefreut und er ist nach zwei Runden vorbei? Ihr habt tagelang damit zugebracht, eigene Monster zu entwerfen, die innerhalb von einer Runde niedergemetzelt werden? Ihr entwerft Kampfbegegnungen entsprechend der Regeln im Dungeon Master Guide oder Xanathars Ratgeber für Alles und trotzdem stampfen eure Spieler die Monster regelrecht in den Boden und selbst tödliche Begegnungen meistern sie mit Leichtigkeit?

Dafür kann es verschiedene Ursachen geben. Fünf davon wollen wir uns in diesem Artikel näher anschauen:

  1. Gewürfelte Attribute der Spielercharaktere

  2. Magische Gegenstände

  3. Ihr benutzt die optionalen Flankieren-Regeln

  4. Die Monster bleiben unter ihrem Potential

  5. Der Abenteuertag wird nicht verwendet

Wenn die Kämpfe zu leicht sind, hängt das meistens an einem dieser fünf Ursachen oder gar einer Kombination aus diesen. Die Gründe dafür wollen wir uns genauer anschauen und auch Lösungsvorschläge anbieten.

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