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Eine eigene Welt erschaffen - von Groß zu Klein - Homebrewing/Worldbuilding für D&D und andere Rollenspiele

Oktober 12, 2021 - Lesezeit: 17 Minuten

In meinem letzten Artikel haben wir uns die Struktur der für die 5te Edition von Dungeons and Dragons veröffentlichten Welten angeschaut. Jetzt will ich euch einen Weg zeigen, wie ich meine Homebrew-Welten baue.

Dabei geht es diesmal um eine Welt für lange, zusammenhängende Kampagnen epischen Ausmaßes, die lebendig ist, die sich verändert, in der die Spielercharaktere hinter jeder Biegung etwas entdecken können und in der sogar mehrere Kampagnen spielen können. Es soll also um die Erschaffung einer Meta-Welt gehen. Gleichzeitig wollen wir aber nicht zu viel Zeit darauf verwenden - und schon gar nicht mehr Zeit, als wir am eigentlichen Spieltisch verbringen.

Aber wie fangen wir das an?

Wir fangen GROß an.

Der gängige Hinweis an Dungeon Master, die gerade erst mit dem Spiel beginnen, ist, erst klein anzufangen. Sie sollen nur das Startdorf erschaffen und den Dungeon, den die Spieler erkunden sollen und den Rest der Welt noch nicht anfassen. Man soll nur das bauen, was im Moment für das anstehende Abenteuer relevant ist. Das ist ein solider Ratschlag, weil man sich dann nicht zu sehr darauf konzentriert, was 2 Reiche weiter geschieht, sondern wirklich nur auf das, was die Spielercharaktere in den nächsten Sessions zu sehen bekommen. Man konzentriert sich auf das Wesentliche und gerade für viele angehende Dungeon Master ist das sehr wichtig.

Der Ansatz hat aber auch einige Nachteile. Es kann passieren, dass man die Welt dann weiter ausbaut, sich in Widersprüche verwickelt, weil man sie vorher nicht geplant hat. Es kann passieren, dass die Welt thematisch extreme Brüche drin hat, die den Spielspaß bremsen können, wenn man nicht aufpasst. Wenn die Spieler nach etwas fragen, das der DM nicht vorhergesehen hat, dass es relevant werden könnte, muss er sich etwas aus den Fingern saugen.

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Die Welten von D&D, Kuchen und was wir daraus lernen können - Das Design von Dungeons and Dragons 5e #5

Oktober 1, 2021 - Lesezeit: 8 Minuten

In dieser Artikelreihe wollen wir uns näher mit dem Design der 5ten Edition von Dungeons and Dragons auseinandersetzen. Sie richtet sich vor allem an Dungeon Master, die durch ein besseres Verständnis der Designentscheidungen von D&D ihr Spiel verbessern können. Sie ist aber natürlich auch für Spieler interessant, die mehr über das Spiel lernen wollen.

Im heutigen Artikel soll es um die Welten des Spiels gehen und vor allem um ihren Aufbau und was wir daraus für unser Spiel lernen können, entweder indem wir uns entscheiden, sie in einer der vorgefertigten Settings spielen zu lassen oder für den Bau unserer Homebrew-Welten. Dabei konzentriere ich mich auf vier Welten, die in der 5ten Edition veröffentlicht wurden, mit denen ich mich bereits etwas auskenne: Die Vergessenen Reiche, Eberron, Ravenloft und die Domänen der Furcht (Domains of Dread), sowie Theros.

Leckerer Kuchen oder Maoam-Mix?

Es gibt Welten, die haben viel Geschichte, auf die sie aufbauen können. Die Vergessenen Reiche sind so eine Welt. Die Aufzeichnungen zur Geschichte beginnen in den Tagen des Donners, die vor ca. 36 000 Jahren stattfanden. Ingesamt gibt es 7 oder 8 Zeitalter, je nachdem wie man sie zählt, die ihre Spuren auf der Welt hinterlassen haben und auf die man aufbauen kann, wenn man eine Geschichte in den vergessenen Reichen erzählen will. Eberron ist ähnlich. Eberron hat 5 Zeitalter, die je nach Quelle sogar Millionen Jahre in die Vergangenheit reichen.

Man kann sich die Vergessenen Reiche wie einen Kuchen vorstellen, der aus verschiedenen Schichten besteht. Jede Schicht ist ein eigenes Zeitalter und hat einen anderen Geschmack.

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