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Trefferpunkte und Todesrettungswürfe - Wie funktioniert D&D - Teil 3

Juni 23, 2021 - Lesezeit: 14 Minuten

Dies ist Teil 3 meiner Blog-Reihe "Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)". Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Wie Spielercharaktere (nicht) sterben

In Teil 2 haben wir im Kampfbeispiel schon gesehen, was passiert, wenn die Trefferpunkte einer Kreatur oder eines Monsters auf null oder unter null gesenkt werden: Es stirbt.

Und jede Kreatur, jedes Monster, jeder NPC (und manchmal sogar Mauern, Türen und andere Gegenstände) und Spielercharaktere haben Trefferpunkte.

Trefferpunkte

Trefferpunkte (TP) repräsentieren eine Mischung aus körperlicher und geistiger Widerstandsfähigkeit, den Willen zu Leben und Glück. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten sind schwerer zu töten, die mit weniger Trefferpunkten sind zerbrechlicher.

Jede Kreatur hat ein Trefferpunktemaximum (TPmax). Wenn eine Kreatur Schaden nimmt, reduziert sich die Anzahl der TP um den Schadenswert. Diese Zahl sind dann die aktuellen Trefferpunkte (TPakt). Die aktuellen Trefferpunkte können vom Maximum bis 0 reichen. Die TPakt könnten sich häufig durch Schaden oder Heilung ändern. Das TPmax ändert sich bei Stufenaufstieg oder Stufenverlust, bei Änderung des Konstitutionswertes oder durch bestimmte Effekte und Fähigkeiten.

Die TP von Spielercharakteren hängen von ihrer Klasse, ihrem Konstitutionswert und manchmal auch noch vom Volk ab.

Die Klasse bestimmt den Trefferpunktewürfel, der maßgeblich das TPmax bestimmt. Jede Klasse hat einen:

Trefferpunktewürfel Klasse
6-seitiger Würfel Magier, Zauberer
8-seitiger Würfel Magierschmied, Barde, Kleriker, Druide, Mönche, Schurken, Hexenmeister
10-seitiger Würfel Kämpfer, Paladin, Waldläufer
12-seitiger Würfel Barbaren

Auf Stufe 1 erhält ein Charakter ein TPmax in der Höhe des TP-Würfels. Das heißt, ein Magier hat auf Stufe 1 6 TP, ein Barde 8 TP, ein Kämpfer 10 TP und ein Barbar 12 TP.

Wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, erhöht sich sein TPmax. Dabei gibt es zwei Varianten (welche ihr davon nehmt, sollte ihr vor Beginn des Spieles mit eurem Dungeon Master absprechen):

  • einmal nimmt man den durchschnittlichen Wurf eines Trefferpunktewürfels (aufgerundet) und addiert ihn zum TPmax dazu oder
  • man würfelt seinen TP-Würfel und addiert das Ergebniss zu seinem TPmax dazu.
Trefferpunktewürfel durchschnittlicher Anstieg
6-seitiger Würfel 4
8-seitiger Würfel 5
10-seitiger Würfel 6
12-seitiger Würfel 7

Dazu addiert man dann noch den Attributsbonus (oder subtrahiert den Malus), den der Konstitutionswert des Charakters gibt, und zwar einmal pro Stufe.

Konstituionswert

Bonus oder Malus

1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 1
14-15 2
16-17 3
18-19 4
20-21 5
22-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30 10

Dabei gilt aber immer, dass man bei jedem Stufenaufstieg immer mindestens einen TP erhält. Man kann also sein TPmax durch Stufenaufstiege nicht senken.

Dazu gibt es noch einige Volks- und Klassenfähigkeiten, sowie weitere sonstige Effekte, die das TPmax noch weiter erhöhen oder senken können, teilweise auch temporär. Hügelzwerge erhalten z.B. wegen einer Fähigkeit ihres Volkes pro Stufe einen weiteren TP dazu, weil sie besonders zäh sind. Zauberer, die den Ursprung Drachenblutlinie haben, erhalten aufgrund einer Klassenfähigkeit einen TP pro Stufe extra dazu. Bestimmte Kreaturen, wie die Mumie, haben Kampffähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, das TPmax zu reduzieren.

Einige Beispiele für Trefferpunkte:

  • Schulz der Schurke, gespielt von Bob: Schulz der Schurke aus unseren Beispielen ist ein Stufe 2 Schurke mit einer Konstitution von 14 (+2 Attributsbonus). In seiner Spielrunde wird der Durchschnittswert der TP beim Stufenaufstieg genommen. Auf Stufe 1 hat Schulz der Schurke ein TPmax von 10 gehabt, weil der Trefferpunktewürfel seiner Klasse 8 ist und er einen Konstitutionsbonus von +2 erhält: 8+2=10. Als er auf Stufe 2 aufgestiegen ist, hat Schulz der Schurke den durchschnittlichen Trefferpunktewürfelwert (5) + den Konstitutionsbonus (+2) auf sein TPmax dazuaddieren können, also 5+2=7 und 10+7=17. Auf Stufe 2 ist sein Trefferpunktemaximum nun 17.
  • Manni der Magier, gespielt von Laura: Manni ist ein Magier der Stufe 2. Sein Konstitutionswert beträgt 8 (-1). Auf Stufe 1 hatte er ein TPmax von 5 (6-1=5). Auf Stufe 2 ist sein neuer TPmax. 8 (5+(4-1)), wenn der Durchschnittswert genommen wird. Würde man die TP würfeln, könnte es sein, dass Manni beim Stufenaufstieg auf Stufe 2 eine 1 gewürfelt hätte. Wenn man dann den Konstitutionmalus noch abziehen würde, würde das eine 0 ergeben. Da man aber immer mindestens einen TP beim Stufenaufstieg erhält, hätte Manni dann ein TPmax von 6.
  • Barry die Barbarin, gespielt von Thomas: Barry ist eine Barbarin der Stufe 2 mit einem Konstitutionswert von 16 (+3). Auf Stufe 1 hatte sie ein TPmax von 15 (12 durch den 12-seitigen Trefferpunktewürfel und 3 für ihre Konstitution). Auf Stufe 2 hat sie dann ein TPmax von 25 (7 als aufgerunderter Durchschnittswert des 12-seitigen Würfels und +3 für die Konstitution).
  • Karl der Kleriker, gespielt von Jenny: Karl ist ein Kleriker der Stufe 2 mit einem Konstitutionswert von 10 (+-0). Auf Stufe 1 hatte er 8 TP, auf Stufe 2 dann 13 TP (8+5).

An der Pforte des Todes - Todesrettungswürfe

Die meisten Kreaturen sterben, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden. Die einzigen Ausnahmen dazu stellen die Spielercharaktere (und wenn der DM möchte, wichtige NPCs und Monster) dar. Diese dürfen Todesrettungswürfe machen.

Schulz der Schurke erhält Friendly Fire

DM:

Okay, dein Rapier zuckt vor und schneidet über die Kehle des Ogers. Sie wird aufgeschlitzt. Du hörst nur noch ein Gurgeln, das aus seinem Mund ringt. Er sinkt erst auf die Knie und kippt dann nach hinten. Ich hätte nicht gedacht, dass du den schaffst. Aber Gratulation!

Was willst du jetzt machen?

Bob:

Ich durchsuche die Leiche des Ogers und des Orks.

DM:

Okay, du findest 5 Silbermünzen, 12 Kupfermünzen und beim Ork zusätzlich noch einen Schlüsselbund.

Bob:

Gibts eine Tür, die aus dem Gefängnis hinausführt? Dann würde ich durch die gehen.

DM:

Ja. Hinter dem Ork ist eine Tür. Sie ist verschlossen, aber mit dem Schlüsselbund, den du gefunden hast, kriegst du sie locker auf. Du gehst durch die Tür und siehst ...

Mädels & Jungs, kommt an den Tisch und stellt euch kurz vor, damit Bob weiß, was sein Charakter gerade sieht. Und Bob, beschreibe doch bitte Schulz.

Laura, Thomas und Jenny kommen an den Tisch.

Laura:

Bei mir siehst du Manni, einen menschlichen Magier mit langer Robe, spitzen Hut und einem langen Stab, auf dem er sich gestützt hat.

Thomas:

Mein Charakter ist Barry, eine muskelbepackte Halborkbarbarin, die nur im Lendenschurz und Lederbikini rumläuft und eine riesige Axt auf dem Rücken trägt.

Jenny:

Karl trägt weiße Priesterroben, über die er eine Rüstung trägt. Er hat einen Streitkolben in der einen und sein heiliges Symbol von Jixala in der anderen Hand.

Bob:

Schulz ist ein Schurke, in einer schwarzen Lederrüstung, mit einer dunklen Kapuze. In der einen Hand hält er gerade einen blutbeschmierten Rapier.

DM:

Bob, du siehst diese drei Gestalten. Was machst du?

Bob:

Ich sage erstmal "Hall-"

Thomas:

Barry erschrickt sich und schlägt nach Schulz.

Jenny:

Wirklich, muss das sein?

Thomas:

Das ist das, was Barry machen würde. Da kommt jemand in schwarzer Lederrüstung und dunkler Kapuze aus dem Raum und ist blutbeschmiert. Es ist offensichtlich ein Schurke und es ist bewaffnet!

DM (seufzt):

Okay, roll einen Angriffswurf.

Thomas würfelt 20-seitigen Würfel:

Ha! Das ist eine 19, plus 5, macht 24. Trifft das Schulz.

Bob (grummelt):

Das trifft Schulz.

DM:

Dann würfel Schaden.

Thomas würfelt 12-seitigen Würfel:

Das ist eine ... 9+3 macht insgesamt 12 Schaden.

Bob:

Ich hatte nur noch 6 Trefferpunkte. Das heißt jetzt was? Ich bin tot?

DM:

Nein. Du fällst bewusstlos zu Boden, als dich Barry mit der Axt trifft.

Jenny:

Barry die Barbarin, musste das jetzt sein? Wir wurden angeheuert, jemanden aus dem Gefängnis zu befreien! Vielleicht war er das?

Laura:

Da muss ich Karl dem Kleriker zustimmen. Was ist, wenn das unser Ziel war?

Thomas:

Es tut Barry leid - sie hat sich eben erschrocken, als der da blutverschmiert aus der Tür gerannt kam ...

DM:

Okay, durch euer Gespräch sind jetzt 6 Sekunden vergangen. Bob, mach für Schulz bitte einen Todesrettungswurf.

Bob würfelt 20-seitigen Würfel:

Eine 4.

DM:

Das ist leider ein Fehlschlag. Notiere dir bei deinen Todesrettungswürfen einen Fehlschlag. Was will der Rest machen?

Jenny:

Karl geht zu Schulz hinüber und legt eine Hand auf seine Brust. Er betet zu Jixala. Ich benutze Wunden Heilen (würfelt). 5+3 ... Schulz kriegt 8 Trefferpunkte zurück.

DM:

Schulz erwacht aus der Bewusstlosigkeit und sieht über sich Karl, den Priester, der eine Hand auf seiner Brust hat.

Immer wenn ein Charakter seine Runde (wenn man sich im Kampf befindet, außerhalb des Kampfes ca. Alle 6 Sekunden Ingame-Zeit) mit 0 Trefferpunkten beginnt, muss dieser einen Todesrettungswurf machen, um zu bestimmen, ob er oder sie sich dem Tod nähert oder sich ans Leben klammert. Der Todesrettungswurf ist ein spezieller Rettungswurf, der an kein Attribut gebunden ist. Nur das Schicksal und einige Zauber und besondere Fähigkeiten haben jetzt Einfluss auf die Erfolgschancen der Todesrettungswürfe.

Man würfelt einen 20-seitigen Würfel. Wenn man eine 10 oder mehr würfelt, ist der Todesrettungswurf ein Erfolg, ansonsten ist er gescheitert. Ein einzelner Erfolg oder ein einzelnes Scheitern hat keine Auswirkungen. Wenn man aber dreimal gescheitert ist, stirbt man, wenn man drei Erfolge würfelt, wird man stabil. Die drei Erfolge oder das dreimalige Scheitern müssen nicht hintereinander passieren. Deshalb solltest du dir die Anzahl deiner Erfolge und Misserfolge notieren, bis du drei von einer Art gesammelt hast.

Die Anzahl der Erfolge und Misserfolge wird auf 0 gesetzt, wenn ein Charakter Trefferpunkte erhält, wie z.B. Schulz der Schurke durch den Heilzauber von Karl dem Kleriker, oder der Charakter stabil wird. Wenn ein Charakter einen oder mehrere Trefferpunkte erhält, erwacht sie oder er.

Jeder Charakter (oder auch NPC) kan mit einer Aktion versuchen, mit einem erfolgreichen Weisheitswurf (Heilkunde) mit einem Schwierigkeitsgrad von 10 eine Kreatur zu stabilisieren. Ein Charakter der so stabilisiert wird, wird stabil.

Eine stabile Kreatur macht keine Todesrettungswürfe, auch wenn sie 0 Trefferpunkte hat, sie bleibt auch bewusstlos. Der Charakter hört auf stabil zu sein und muss wieder Todesrettungswürfe machen, wenn sie oder er wieder Schaden erhält. Eine stabile Kreatur, die nicht geheilt wird, erhält nach 1w4 Stunden (man würfelt einen 4-seitigen Würfel und muss dann so viele Stunden warten) einen Trefferpunkt und erwacht deshalb.

Wenn man eine 1 bei einem Todesrettungswurf würfelt, zählt das als 2 Misserfolge, wenn man eine 20 würfelt, werden die aktuellen Trefferpunkte auf 1 gesetzt und der Charakter erwacht. Wenn eine Kreatur einen Charakter angreift und trifft, der 0 Trefferpunkte hat und nicht stabil ist, dann macht diese einen kritischen Treffer (Angriffe gegen Bewusstlose Kreaturen, die treffen, sind automatisch kritische Treffer) und erhält dadurch 2 Todesrettungswürfe.

Es gibt eine Möglichkeit, einen Charakter sofort zu töten, ohne das dieser Todesrettungswürfe machen kann: Wenn man ihn auf 0 Trefferpunkte reduziert (bzw. er schon auf 0 ist) und der überschüssige Schaden größer ist, als sein Trefferpunktemaximum. Dann ist der Charakter tot. Nehmen wir Manni den Magier. Sein TPmax ist 8. Wenn er mit 16 Schaden getroffen wird, reduzieren sich seine aktuellen Trefferpunkte erstmal auf 0. Es bleiben aber noch 8 Schaden übrig. Diese sind genauso groß wie sein TPmax. Darum würde ihn dieser Angriff sofort töten und er kann keine Todesrettungswürfe machen.

Schauen wir uns jetzt nochmal unser Spielbeispiel vom Anfang an, wieder mit den entsprechenden Regeln ergänzt:

Schulz der Schurke erhält Friendly Fire
Was am Spieltisch passiert

Die dahinterliegenden Spielmechaniken

DM:

Okay, dein Rapier zuckt vor und schneidet über die Kehle des Ogers. Sie wird aufgeschlitzt. Du hörst nur noch ein Gurgeln, das aus seinem Mund ringt. Er sinkt erst auf die Knie und kippt dann nach hinten. Ich hätte nicht gedacht, dass du den schaffst. Aber Gratulation!

Was willst du jetzt machen?

Wir setzten hier fort, wo wir in Teil 2 aufgehört haben. Der DM präsentiert Bob die geänderte Situation.

Bob:

Ich durchsuche die Leiche des Ogers und des Orks.

Leichen zu plündern ist eine der wichtigsten Dinge, die man in D&D machen sollte ...

DM:

Okay, du findest 5 Silbermünzen, 12 Kupfermünzen und beim Ork zusätzlich noch einen Schlüsselbund.

Der DM lässt Schulz den Schurken etwas Geld finden und einen Schlüsselbund. Er entscheidet sich dagegen, dass Schulz der Schurke dazu einen Attributswurf machen muss.

Bob:

Gibts eine Tür, die aus dem Gefängnis hinausführt? Dann würde ich durch die gehen.

Bob fragt nach mehr Informationen zu seiner Situation und sagt, was er gerne machen würde.

DM:

Ja. Hinter dem Ork ist eine Tür. Sie ist verschlossen, aber mit dem Schlüsselbund, den du gefunden hast, kriegst du sie locker auf. Du gehst durch die Tür und siehst ...

Jungs, kommt an den Tisch und stellt euch kurz vor, damit Bob weiß, was sein Charakter gerade sieht. Und Bob, beschreibe doch bitte Schulz.

Der DM lässt Bob die Tür finden und sie auch öffnen.

Er ruft den Rest der Abenteurergruppe an den Tisch. Wird das erste Aufeinandertreffen gut gehen?

Laura, Thomas und Jenny kommen an den Tisch.

Laura:

Bei mir siehst du Manni, einen menschlichen Magier mit langer Robe, spitzen Hut und einem langen Stab, auf dem er sich gestützt hat.

Thomas:

Mein Charakter ist Barry, eine muskelbepackte Halborkbarbarin, die nur im Lendenschurz und Lederbikini rumläuft und eine riesige Axt auf dem Rücken trägt.

Jenny:

Karl trägt weiße Priesterroben, über die er eine Rüstung trägt. Er hat einen Streitkolben in der einen und sein heiliges Symbol von Jixala in der anderen Hand.

Bob:

Schulz ist ein Schurke, in einer schwarzen Lederrüstung, mit einer dunklen Kapuze. In der einen Hand hält er gerade einen blutbeschmierten Rapier.

Alle stellen sich erstmal gegenseitig vor, damit jeder zumindest eine visuelle Vorstellung hat, wie die Charaktere der Anderen aussehen.

DM:

Bob, du siehst diese drei Gestalten. Was machst du?

Der DM fragt, was Schulz der Schurke machen will.

Bob:

Ich sage erstmal "Hall-"

Thomas:

Barry erschrickt sich und schlägt nach Schulz.

Jenny:

Wirklich, muss das sein?

Thomas:

Das ist das, was Barry machen würde. Da kommt jemand in schwarzer Lederrüstung und dunkler Kapuze aus dem Raum und ist blutbeschmiert. Es ist offensichtlich ein Schurke und es ist bewaffnet!

Bob versucht etwas zu sagen, doch Thomas drängelt sich vor und greift mit seinem Charakter den von Bob an.

DM (seufzt):

Okay, roll einen Angriffswurf.

Der DM lässt es zu.

Thomas würfelt 20-seitigen Würfel:

Ha! Das ist eine 19, plus 5, macht 24. Trifft das Schulz.

Bob (grummelt):

Das trifft Schulz.

Da Barry die Barbarin eine Stärke von 16 hat, was ihr einen Stärkebonus von +3 gibt und ihr Übungsbonus +2 ist, kann sie bei einem Angriff +5 dazuaddieren. 19+5 macht 24.

Schulzes Rüstungsklasse ist 14. Das trifft also.

DM:

Dann würfel Schaden.

Thomas würfelt 12-seitigen Würfel:

Das ist eine ... 9+3 macht insgesamt 12 Schaden.

Thomas würfelt den Schaden. Seine Streitaxt hat einen 12-seitigen Schadenswürfel. Er würfelt eine 9. Er darf seinen Stärkebonus von +3 dazu addieren. Er macht also insgesamt 12 Schaden.

Bob:

Ich hatte nur noch 6 Trefferpunkte. Das heißt jetzt was? Ich bin tot?

Bob hatte nur noch 6 Trefferpunkte.

DM:

Nein. Du fällst bewusstlos zu Boden, als dich Barry mit der Axt trifft.

Bob fällt bewusstlos zu Boden. Eine Kreatur, die der DM kontrolliert, wäre jetzt tot.

Jenny:

Barry die Barbarin, musste das jetzt sein? Wir wurden angeheuert, jemanden aus dem Gefängnis zu befreien! Vielleicht war er das?

Laura:

Das muss ich Karl dem Kleriker zustimmen. Was ist, wenn das unser Ziel ist?

Thomas:

Es tut Barry leid - sie hat sich eben erschrocken, als der da blutverschmiert aus der Tür gerannt kam ...

Jenny, Laura und Thomas streiten sich.

DM:

Okay, durch euer Gespräch sind jetzt 6 Sekunden vergangen. Bob, mach für Schulz bitte einen Todesrettungswurf.

Weil die drei Spieler diskutieren, anstatt Schulz dem Schurken zu helfen, lässt der DM Schulz den Schurken einen Todesrettungswurf machen.

Bob würfelt 20-seitigen Würfel:

Eine 4.

Er versagt.

DM:

Das ist leider ein Fehlschlag. Notiere dir bei deinen Todesrettungswürfen einen Fehlschlag. Was will der Rest machen?

Darum erhält er einen Fehlschlag.

Jenny:

Karl geht zu Schulz hinüber und legt eine Hand auf seine Brust. Er betet zu Jixala. Ich benutzt Wunden Heilen (würfelt). 5+3 ... Schulz kriegt 8 Trefferpunkte zurück.

Karl heilt Schulz für 8 Trefferpunkte.

DM:

Schulz erwacht aus der Bewusstlosigkeit und sieht über sich Karl, den Priester, der eine Hand auf seiner Brust hat.

Damit hat Schulz wieder 8 Trefferpunkte und erwacht. Alle seine Erfolge und Misserfolge bei den Todesrettungswürfen werden zurückgesetzt. Hätten die Spieler weiterdiskutiert, anstatt ihn zu heilen, hätte er alle 6 Sekunden mit den Todesrettungswürfen so lange weiter machen müssen, bis er drei Erfolge oder 3 Misserfolge gewürfelt hätte. Zum Glück haben die anderen Spieler nicht weiter diskutiert und ihn rechtzeitig geheilt.